478 lines
21 KiB
C#
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21 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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// ============================================================================
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// Enemy
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// 적 캐릭터의 모든 행동을 관리. 현재는 AI 이동 없음 (정지 표적).
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// 책임:
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// - IDamageable 구현 → 공격 받기
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// - 피격 시각 효과 (색 깜빡)
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// - 피격 시 넉백 및 위치 보정
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// - 벽 충돌 시 반사 (튕기는 효과)
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// - 다른 적과의 소프트 분리 (한 점에 겹치지 않도록)
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// - 잡기 상태 처리 (플레이어가 강제로 끌고 다님)
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// - 사망 처리 (Health.OnDied 이벤트로 트리거)
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//
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// HP는 Health 컴포넌트로 분리. Enemy는 Health.TakeDamage를 위임 호출.
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// ============================================================================
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[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
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[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
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[RequireComponent(typeof(Health))]
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public class Enemy : MonoBehaviour, IDamageable
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{
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// ─── 피격 시각 효과 ──────────────────────────────────────────────────
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[Header("Hit Feedback")]
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[SerializeField] private float _hitFlashDuration = 0.1f; // 빨강 깜빡 지속 시간
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[SerializeField] private Color _hitFlashColor = Color.red; // 깜빡 색상
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||
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||
// ─── 넉백 / 벽 반사 파라미터 ─────────────────────────────────────────
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||
[Header("Hit Bounce")]
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[SerializeField] private float _hitReactionDuration = 0.5f; // 넉백 유효 시간 (벽 반사 가능 시간)
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[SerializeField] private float _airborneHitYVelocity = 3f; // 공중에서 맞을 때 강제 Y 속도 (띄우기 효과)
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[SerializeField] private float _wallBounceVelocityMultiplier = 0.8f;// 벽에 부딪힐 때 속도 감쇠
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[SerializeField] private float _wallBounceMinXVelocity = 1f; // 이 값보다 느리면 반사 안 함 (작은 충돌 무시)
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[SerializeField] private float _wallBounceUpwardVelocity = 1.5f; // 반사 후 최소 Y 속도 (위로 살짝 튀게)
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// ─── 다른 적과의 시각적 분리 ─────────────────────────────────────────
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// 같은 위치에 적이 겹쳐 보이지 않도록 살짝 옆으로 미는 힘.
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[Header("Separation")]
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[SerializeField] private float _separationRadius = 0.6f; // 이 거리 안의 다른 적과 분리
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[SerializeField] private float _separationStrength = 2f; // 분리 강도 (units/sec)
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[SerializeField] private LayerMask _separationLayer; // 검사 대상 레이어 (보통 Enemy)
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private static readonly Collider2D[] _separationBuffer = new Collider2D[16]; // OverlapCircle 결과 버퍼 (GC 회피)
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// ─── 사망 시 드랍 ───────────────────────────────────────────────────
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[Header("Drop")]
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[SerializeField] private WeaponData _dropWeapon; // null이면 드랍 안 함
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[SerializeField] private WeaponPickup _weaponPickupPrefab; // 픽업 오브젝트 프리팹 (한 종류 공유 가능)
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private Health _health; // HP 컴포넌트 (별도 분리 → 플레이어도 같은 컴포넌트 재사용 가능)
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private Rigidbody2D _rb;
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private Animator _anim;
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private SpriteRenderer _spriteRenderer;
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private Color _originalColor; // hit flash 끝나면 복귀할 원본 색
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private float _flashTimer; // 깜빡 남은 시간
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private float _hitReactionTimer; // 넉백 유효 시간 카운트다운 (벽 반사 조건)
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private bool _isGrounded;
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private Vector2 _lastVelocity; // 직전 프레임 속도 (벽 충돌 시 반사 벡터 계산용)
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private Collider2D[] _bodyColliders;
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private readonly List<RaycastHit2D> _castResults = new();
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// ─── 피격 위치 보정 (플레이어 공격이 적의 위치를 안정화) ─────────────
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// 잡기/연계의 안정성을 위해, 공격이 적의 위치를 일정한 곳으로 끌어오는 기능.
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private const float HitPositionSkinWidth = 0.02f;
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private bool _isHitPositionCorrecting;
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private bool _correctHitPositionY;
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private float _hitPositionCorrectionTimer;
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private float _hitPositionCorrectionDuration;
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private Vector2 _hitPositionCorrectionStart;
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private Vector2 _hitPositionCorrectionTarget;
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// ─── 잡기 상태 ───────────────────────────────────────────────────────
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private bool _isGrabbed; // 플레이어에게 잡힌 상태인지
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private Vector2 _grabTargetPosition;// 잡힌 동안 강제로 위치할 좌표
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private int _grabSolidMask; // 잡혀서 이동할 때 벽에 끼이지 않게 검사할 솔리드 레이어
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public bool IsDead => _health != null && _health.IsDead;
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public bool IsGrabbed => _isGrabbed;
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public bool IsInHitReaction => _hitReactionTimer > 0f || _isHitPositionCorrecting || _flashTimer > 0f;
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public bool CanUseAI => !IsDead && !_isGrabbed && !IsInHitReaction;
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// 컴포넌트 캐싱 + Health.OnDied 구독 (사망 시 HandleDeath 자동 호출).
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private void Awake()
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{
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_health = GetComponent<Health>();
|
||
_health.OnDied += HandleDeath;
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||
_rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
|
||
_anim = GetComponentInChildren<Animator>();
|
||
_spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
|
||
_bodyColliders = GetComponentsInChildren<Collider2D>();
|
||
if (_spriteRenderer != null)
|
||
_originalColor = _spriteRenderer.color;
|
||
}
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// 이벤트 구독 해제 (Destroy 시 누수 방지).
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private void OnDestroy()
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{
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if (_health != null)
|
||
_health.OnDied -= HandleDeath;
|
||
}
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||
// 매 프레임: hit flash 타이머 + hit reaction 타이머 카운트다운.
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private void Update()
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{
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||
if (_flashTimer > 0f)
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||
{
|
||
_flashTimer -= Time.deltaTime;
|
||
if (_flashTimer <= 0f && _spriteRenderer != null)
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||
{
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||
Debug.Log($"[Flash END] t={Time.time:F3} → revert to {_originalColor}");
|
||
_spriteRenderer.color = _originalColor;
|
||
}
|
||
}
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||
|
||
if (_hitReactionTimer > 0f)
|
||
_hitReactionTimer -= Time.deltaTime;
|
||
}
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// 매 물리 프레임의 메인:
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// - 잡힌 상태면 그랩 위치로 강제 이동
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// - 그 외엔 피격 위치 보정 진행 + 분리력 적용
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// - 벽 반사 계산을 위해 직전 velocity 기록
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private void FixedUpdate()
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{
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if (_rb != null)
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{
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||
if (_isGrabbed)
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||
{
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||
// 잡힌 동안엔 자체 물리 무시하고 플레이어가 지정한 위치로 강제 이동.
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_rb.linearVelocity = Vector2.zero;
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_rb.MovePosition(_grabTargetPosition);
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_lastVelocity = Vector2.zero;
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return;
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}
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||
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ApplySmoothHitPositionCorrection();
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ApplySeparation();
|
||
_lastVelocity = _rb.linearVelocity;
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||
}
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||
}
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||
// 같은 레이어의 다른 적과 너무 가까우면 옆으로 밀어 시각적으로 분리.
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// 알고리즘:
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// 1) OverlapCircle로 주변 적 검색
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||
// 2) 각 적마다 거리 비례로 push 벡터 누적 (가까울수록 강하게)
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||
// 3) 평균 방향 × Strength × deltaTime 만큼 X축으로만 밀어냄
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||
// (Y로 밀면 공중 부양/점프 효과 생겨서 어색함)
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||
private void ApplySeparation()
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{
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||
if (_separationRadius <= 0f || _separationStrength <= 0f) return;
|
||
if (_separationLayer.value == 0) return;
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||
|
||
ContactFilter2D filter = new ContactFilter2D
|
||
{
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useLayerMask = true,
|
||
layerMask = _separationLayer,
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||
useTriggers = false
|
||
};
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||
int count = Physics2D.OverlapCircle(_rb.position, _separationRadius, filter, _separationBuffer);
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||
Vector2 push = Vector2.zero;
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int contributors = 0;
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||
for (int i = 0; i < count; i++)
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||
{
|
||
Collider2D other = _separationBuffer[i];
|
||
if (other == null) continue;
|
||
if (other.attachedRigidbody == _rb) continue; // 자기 자신 스킵
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||
|
||
Vector2 away = _rb.position - (Vector2)other.transform.position;
|
||
float dist = away.magnitude;
|
||
if (dist >= _separationRadius) continue; // 영향권 밖
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||
|
||
Vector2 dir;
|
||
if (dist < 0.001f)
|
||
{
|
||
// 완전히 같은 위치인 경우 무작위 수평 방향으로 분리
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||
dir = UnityEngine.Random.value < 0.5f ? Vector2.left : Vector2.right;
|
||
}
|
||
else
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||
{
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||
dir = away / dist;
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||
}
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||
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||
// 가까울수록 strength가 1에 가까워짐 (멀어질수록 0).
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float strength = 1f - (dist / _separationRadius);
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||
push += dir * strength;
|
||
contributors++;
|
||
}
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||
|
||
if (contributors == 0) return;
|
||
|
||
push /= contributors;
|
||
// X축으로만 분리. Y는 중력에 맡겨서 바운스/공중부양 방지.
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||
_rb.position += new Vector2(push.x, 0f) * (_separationStrength * Time.fixedDeltaTime);
|
||
}
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||
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||
// IDamageable 구현. 데미지 처리 흐름:
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||
// 1) 죽었으면 무시
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// 2) 잡힌 상태 해제 (피격되면 잡기 풀림)
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||
// 3) 시각 효과 (빨간 깜빡)
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||
// 4) 피격 애니메이션 재생
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||
// 5) 이전 넉백 속도 초기화 후 새 넉백 적용
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||
// 6) 위치 보정 (옵션)
|
||
// 7) Health.TakeDamage로 HP 감소 → 0이면 OnDied 이벤트로 HandleDeath 트리거
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||
public void TakeDamage(int amount, Vector2 hitVelocity = default, string hitReactionAnimationState = null, Vector2? hitTargetPosition = null, bool correctHitTargetY = false, int hitPositionSolidMask = 0, float hitPositionCorrectionDuration = 0f)
|
||
{
|
||
if (_health == null || _health.IsDead) return;
|
||
|
||
_isGrabbed = false;
|
||
|
||
if (_spriteRenderer != null)
|
||
{
|
||
Debug.Log($"[Flash START] t={Time.time:F3} duration={_hitFlashDuration:F3} (current color was {_spriteRenderer.color})");
|
||
_spriteRenderer.color = _hitFlashColor;
|
||
_flashTimer = _hitFlashDuration;
|
||
}
|
||
|
||
if (_anim != null && !string.IsNullOrEmpty(hitReactionAnimationState))
|
||
_anim.Play(hitReactionAnimationState);
|
||
|
||
// 새 피격이 반응 속도를 전부 결정하므로, 이전 튕김/넉백 속도는 먼저 제거한다.
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||
if (_rb != null)
|
||
{
|
||
_hitReactionTimer = 0f;
|
||
_rb.linearVelocity = Vector2.zero;
|
||
_lastVelocity = Vector2.zero;
|
||
|
||
BeginHitTargetPositionCorrection(hitTargetPosition, correctHitTargetY, hitPositionSolidMask, hitPositionCorrectionDuration);
|
||
|
||
Vector2 nextVelocity = GetHitReactionVelocity(hitVelocity);
|
||
if (nextVelocity != Vector2.zero)
|
||
{
|
||
_rb.linearVelocity = nextVelocity;
|
||
_lastVelocity = nextVelocity;
|
||
_hitReactionTimer = _hitReactionDuration;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 시각/반응 처리가 끝난 뒤 HP를 감산해서 OnDied 이벤트가 마지막에 발화되게 한다.
|
||
_health.TakeDamage(amount);
|
||
Debug.Log($"{name} 피격: -{amount} (HP: {_health.CurrentHealth}/{_health.MaxHealth})");
|
||
}
|
||
|
||
// 플레이어가 잡기 액션 시작 시 호출. 이 적이 잡힘 상태로 진입.
|
||
// 이후 매 FixedUpdate에서 _grabTargetPosition으로 강제 이동됨.
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||
public void BeginGrab(string grabbedAnimationState, int solidMask)
|
||
{
|
||
if (_health == null || _health.IsDead) return;
|
||
|
||
_isGrabbed = true;
|
||
_grabSolidMask = solidMask;
|
||
_isHitPositionCorrecting = false;
|
||
_hitReactionTimer = 0f;
|
||
_lastVelocity = Vector2.zero;
|
||
|
||
if (_rb != null)
|
||
{
|
||
_rb.linearVelocity = Vector2.zero;
|
||
_grabTargetPosition = _rb.position;
|
||
}
|
||
|
||
if (_anim != null && !string.IsNullOrEmpty(grabbedAnimationState))
|
||
_anim.Play(grabbedAnimationState);
|
||
}
|
||
|
||
// 플레이어가 잡힌 적을 매 프레임 이동시킬 때 호출 (예: 들어올렸다 내려치기).
|
||
// GetSafeHitTargetPosition으로 벽에 끼이지 않게 안전 위치 계산.
|
||
public void UpdateGrabPosition(Vector2 position)
|
||
{
|
||
if (!_isGrabbed || _rb == null) return;
|
||
|
||
_rb.linearVelocity = Vector2.zero;
|
||
_grabTargetPosition = GetSafeHitTargetPosition(position, _grabSolidMask);
|
||
}
|
||
|
||
// 잡기 종료. 적은 다시 자체 물리로 돌아감.
|
||
public void EndGrab()
|
||
{
|
||
_isGrabbed = false;
|
||
}
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||
|
||
// Unity의 OnCollisionEnter2D 콜백. 두 가지 일을 처리:
|
||
// 1) 지면 상태 갱신 (착지 감지)
|
||
// 2) 넉백 중에 벽 부딪히면 반사 (튀어오르는 효과)
|
||
// 플레이어와 부딪히면 반사 안 함 (다른 적과 부딪히는 경우만).
|
||
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
|
||
{
|
||
UpdateGroundedState(collision);
|
||
|
||
if (_hitReactionTimer <= 0f || _rb == null) return;
|
||
if (collision.collider.GetComponentInParent<PlayerController>() != null) return;
|
||
|
||
for (int i = 0; i < collision.contactCount; i++)
|
||
{
|
||
Vector2 normal = collision.GetContact(i).normal;
|
||
if (Mathf.Abs(normal.x) < 0.5f) continue; // 수평 충돌만 처리 (천장/바닥 무시)
|
||
|
||
BounceOffWall(normal);
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
|
||
{
|
||
UpdateGroundedState(collision);
|
||
}
|
||
|
||
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
|
||
{
|
||
_isGrounded = false;
|
||
}
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||
|
||
// 공중 피격은 항상 위로 띄우는 효과 적용 (격투게임 표준).
|
||
// 지상 피격은 hitVelocity 그대로 사용.
|
||
private Vector2 GetHitReactionVelocity(Vector2 hitVelocity)
|
||
{
|
||
// 공중 추가타는 고정된 세로 속도를 쓰되, 이전 물리 속도는 절대 이어받지 않는다.
|
||
Vector2 nextVelocity = hitVelocity;
|
||
if (!_isGrounded)
|
||
nextVelocity.y = _airborneHitYVelocity;
|
||
|
||
return nextVelocity;
|
||
}
|
||
|
||
private void BeginHitTargetPositionCorrection(Vector2? hitTargetPosition, bool correctHitTargetY, int solidMask, float correctionDuration)
|
||
{
|
||
_isHitPositionCorrecting = false;
|
||
if (!hitTargetPosition.HasValue || _rb == null) return;
|
||
|
||
Vector2 targetPosition = hitTargetPosition.Value;
|
||
if (!correctHitTargetY)
|
||
targetPosition.y = _rb.position.y;
|
||
|
||
targetPosition = GetSafeHitTargetPosition(targetPosition, solidMask);
|
||
if ((targetPosition - _rb.position).sqrMagnitude <= 0.0001f) return;
|
||
|
||
if (correctionDuration <= 0f)
|
||
{
|
||
_rb.position = targetPosition;
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
_isHitPositionCorrecting = true;
|
||
_correctHitPositionY = correctHitTargetY;
|
||
_hitPositionCorrectionTimer = 0f;
|
||
_hitPositionCorrectionDuration = correctionDuration;
|
||
_hitPositionCorrectionStart = _rb.position;
|
||
_hitPositionCorrectionTarget = targetPosition;
|
||
}
|
||
|
||
// 매 FixedUpdate에서 진행 중인 위치 보정 보간 한 스텝 실행.
|
||
// SmoothStep으로 부드러운 진입/이탈 곡선 사용.
|
||
private void ApplySmoothHitPositionCorrection()
|
||
{
|
||
if (!_isHitPositionCorrecting || _rb == null) return;
|
||
|
||
_hitPositionCorrectionTimer += Time.fixedDeltaTime;
|
||
float normalizedTime = Mathf.Clamp01(_hitPositionCorrectionTimer / Mathf.Max(_hitPositionCorrectionDuration, Time.fixedDeltaTime));
|
||
float easedTime = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, normalizedTime);
|
||
Vector2 nextPosition = _rb.position;
|
||
nextPosition.x = Mathf.Lerp(_hitPositionCorrectionStart.x, _hitPositionCorrectionTarget.x, easedTime);
|
||
if (_correctHitPositionY)
|
||
nextPosition.y = Mathf.Lerp(_hitPositionCorrectionStart.y, _hitPositionCorrectionTarget.y, easedTime);
|
||
|
||
_rb.MovePosition(nextPosition);
|
||
|
||
if (normalizedTime >= 1f)
|
||
_isHitPositionCorrecting = false;
|
||
}
|
||
|
||
// 목표 위치까지 cast해서 벽에 막히지 않는 최대 거리까지의 위치 반환.
|
||
// 위치 보정/잡기 이동 시 적이 벽에 끼이는 걸 방지.
|
||
private Vector2 GetSafeHitTargetPosition(Vector2 targetPosition, int solidMask)
|
||
{
|
||
if (solidMask == 0) return targetPosition;
|
||
|
||
Vector2 startPosition = _rb.position;
|
||
Vector2 moveDelta = targetPosition - startPosition;
|
||
float distance = moveDelta.magnitude;
|
||
if (distance <= 0.001f) return targetPosition;
|
||
|
||
Vector2 direction = moveDelta / distance;
|
||
float closestDistance = GetClosestBodyCastDistance(direction, distance + HitPositionSkinWidth, solidMask);
|
||
if (closestDistance >= distance + HitPositionSkinWidth)
|
||
return targetPosition; // 막힘 없음 → 목표 그대로
|
||
|
||
float allowedDistance = Mathf.Max(closestDistance - HitPositionSkinWidth, 0f);
|
||
return startPosition + direction * allowedDistance; // skin만큼 떨어진 지점까지
|
||
}
|
||
|
||
// 모든 body collider를 direction 방향으로 cast해서 가장 가까운 hit 거리 반환.
|
||
// GetSafeHitTargetPosition의 헬퍼.
|
||
private float GetClosestBodyCastDistance(Vector2 direction, float distance, int solidMask)
|
||
{
|
||
if (_bodyColliders == null || _bodyColliders.Length == 0)
|
||
_bodyColliders = GetComponentsInChildren<Collider2D>();
|
||
|
||
ContactFilter2D filter = new ContactFilter2D
|
||
{
|
||
useLayerMask = true,
|
||
layerMask = solidMask,
|
||
useTriggers = false
|
||
};
|
||
|
||
float closest = float.PositiveInfinity;
|
||
for (int i = 0; i < _bodyColliders.Length; i++)
|
||
{
|
||
Collider2D bodyCollider = _bodyColliders[i];
|
||
if (bodyCollider == null || bodyCollider.isTrigger) continue;
|
||
|
||
_castResults.Clear();
|
||
int hitCount = bodyCollider.Cast(direction, filter, _castResults, distance);
|
||
for (int j = 0; j < hitCount; j++)
|
||
{
|
||
if (_castResults[j].distance < closest)
|
||
closest = _castResults[j].distance;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return closest;
|
||
}
|
||
|
||
// 접촉 노멀의 Y가 0.5보다 크면 (위쪽 방향이면) 지면 위로 판정.
|
||
// 비스듬한 경사도 어느정도 지면으로 인정.
|
||
private void UpdateGroundedState(Collision2D collision)
|
||
{
|
||
for (int i = 0; i < collision.contactCount; i++)
|
||
{
|
||
if (collision.GetContact(i).normal.y > 0.5f)
|
||
{
|
||
_isGrounded = true;
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 피격 후 벽에 부딪힐 때 속도를 반사 (Vector2.Reflect 사용).
|
||
// _lastVelocity와 현재 velocity 중 더 큰 것을 사용하는 이유:
|
||
// - 충돌 직전 frame에 이미 velocity가 줄어들 수 있어서, 직전 값을 fallback으로 사용
|
||
// _hitReactionTimer를 다시 채워서 연쇄 반사 가능 (벽 사이를 통통 튀게).
|
||
private void BounceOffWall(Vector2 wallNormal)
|
||
{
|
||
// 피격 반응 중 옆벽에 부딪히면 현재 넉백 속도를 반사한다.
|
||
Vector2 incomingVelocity = _lastVelocity.sqrMagnitude > _rb.linearVelocity.sqrMagnitude
|
||
? _lastVelocity
|
||
: _rb.linearVelocity;
|
||
|
||
if (Mathf.Abs(incomingVelocity.x) < _wallBounceMinXVelocity) return; // 너무 느린 충돌 무시
|
||
|
||
Vector2 bouncedVelocity = Vector2.Reflect(incomingVelocity, wallNormal) * _wallBounceVelocityMultiplier;
|
||
// 반사 후 Y가 너무 낮으면 위로 튀어오르게 강제 (지면에 깔리지 않도록).
|
||
if (bouncedVelocity.y < _wallBounceUpwardVelocity)
|
||
bouncedVelocity.y = _wallBounceUpwardVelocity;
|
||
|
||
_rb.linearVelocity = bouncedVelocity;
|
||
_hitReactionTimer = _hitReactionDuration;
|
||
}
|
||
|
||
// Health.OnDied 이벤트 콜백. 사망 처리.
|
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// _dropWeapon이 설정돼 있고 픽업 프리팹이 있으면 자기 위치에 무기 드랍.
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private void HandleDeath()
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{
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Debug.Log($"{name} 사망");
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DropWeaponIfAny();
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Destroy(gameObject);
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}
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private void DropWeaponIfAny()
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{
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if (_dropWeapon == null || _weaponPickupPrefab == null) return;
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WeaponPickup pickup = Instantiate(_weaponPickupPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
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pickup.Initialize(_dropWeapon);
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}
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}
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