183 lines
6.4 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Threading;
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using Unity.XR.CoreUtils;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Locomotion.Movement;
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public class PlayerController : MonoBehaviour, ISceneInitializable
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[Header("점프 설정")]
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[SerializeField] private float _jumpHeight = 1.2f;
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[Header("시야 가림 렌더러")]
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[SerializeField] private Renderer SightBlockingRenderer;
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[SerializeField] private float _fadeSightDuration = 1f; // 시야 가림 페이드에 걸리는 시간(초)
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private static readonly int BaseColorId = Shader.PropertyToID("_BaseColor");
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private static readonly int ColorId = Shader.PropertyToID("_Color");
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private Material _sightMaterial;
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private CancellationTokenSource _fadeSightCts;
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private Vector3 _playerVelocity;
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private CharacterController _controller;
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private ContinuousMoveProvider _moveProvider;
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private XROrigin _xrOrigin;
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private float gravityValue = Physics.gravity.y;
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public bool IsSitting { get; private set; } // 앉아있는 동안 true (이동/점프 잠금)
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private float _standingHeight; // 앉기 전 카메라 높이(일어설 때 복원용)
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private void Awake()
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{
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_controller = GetComponentInChildren<CharacterController>(true);
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_moveProvider = GetComponentInChildren<ContinuousMoveProvider>(true);
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_xrOrigin = GetComponentInChildren<XROrigin>(true);
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}
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public void OnSceneLoaded()
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// 씬이 다시 로드돼도 한 번만 구독되도록 중복 제거 후 등록
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InputManager.Instance.OnJump_Event -= this.OnJump;
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InputManager.Instance.OnJump_Event += this.OnJump;
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}
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public void SetHeight(float height)
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{
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_xrOrigin.CameraYOffset = height;
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}
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public void OnJump()
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{
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if (_controller == null) return;
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if (IsSitting) return; // 앉아있는 동안은 점프 금지
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if (!_controller.isGrounded) return;
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_playerVelocity.y = Mathf.Sqrt(_jumpHeight * -2f * gravityValue);
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}
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// 앉기 시작: (좌석 지정 시) 그 위치로 이동 후 카메라 높이를 낮추고 이동을 잠근다.
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public void Sit(Transform sitPoint = null)
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{
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if (IsSitting) return;
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IsSitting = true;
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if (sitPoint != null) TeleportRig(sitPoint); // 좌석 위치/방향으로 순간이동
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_standingHeight = _xrOrigin.CameraYOffset; // 현재 높이 기억
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SetHeight(1.2f);
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if (_moveProvider != null) _moveProvider.enabled = false; // 이동 잠금
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}
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// XR 리그(=플레이어 전체)를 target의 위치/방향으로 순간이동.
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// CharacterController는 켜진 채로 transform을 직접 바꾸면 되돌려지므로 잠시 끈다.
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private void TeleportRig(Transform target)
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{
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Transform rig = _xrOrigin != null ? _xrOrigin.transform : transform;
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bool ccWasEnabled = _controller != null && _controller.enabled;
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if (_controller != null) _controller.enabled = false;
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// 회전은 수평(yaw)만 적용해 기울어짐 방지
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rig.SetPositionAndRotation(target.position, Quaternion.Euler(0f, target.eulerAngles.y, 0f));
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if (_controller != null) _controller.enabled = ccWasEnabled;
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_playerVelocity = Vector3.zero; // 텔레포트 직후 누적 낙하속도 튐 방지
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}
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// 일어서기: 높이 복원 + 이동 잠금 해제.
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public void StandUp()
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{
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if (!IsSitting) return;
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IsSitting = false;
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SetHeight(_standingHeight);
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if (_moveProvider != null) _moveProvider.enabled = true; // 이동 잠금 해제
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}
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// 호출되면 시야 가림 렌더러의 _BaseColor 알파를 현재 값에서 1까지 서서히 올린다(시야 가림).
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public void FadeSight() => StartSightFade(1f);
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// 호출되면 알파를 현재 값에서 0까지 서서히 내린다(시야 회복).
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public void ClearSight() => StartSightFade(0f);
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private void StartSightFade(float targetAlpha)
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{
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if (SightBlockingRenderer == null)
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{
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Debug.LogWarning("[PlayerController] SightBlockingRenderer가 비어 있습니다.");
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return;
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}
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// .material 인스턴스를 써서 공유 머티리얼 에셋이 변형되지 않게 한다.
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if (_sightMaterial == null)
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_sightMaterial = SightBlockingRenderer.material;
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// 진행 중이던 페이드가 있으면 취소하고 새로 시작
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_fadeSightCts?.Cancel();
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_fadeSightCts?.Dispose();
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_fadeSightCts = new CancellationTokenSource();
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_ = SightFadeAsync(targetAlpha, _fadeSightCts.Token);
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}
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private async Awaitable SightFadeAsync(float targetAlpha, CancellationToken token)
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{
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int propId = _sightMaterial.HasProperty(BaseColorId) ? BaseColorId
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: _sightMaterial.HasProperty(ColorId) ? ColorId
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|
: BaseColorId;
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Color color = _sightMaterial.GetColor(propId);
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float startAlpha = color.a;
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float t = 0f;
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try
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{
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while (t < _fadeSightDuration)
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{
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t += Time.deltaTime;
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color.a = Mathf.Lerp(startAlpha, targetAlpha, t / _fadeSightDuration);
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_sightMaterial.SetColor(propId, color);
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await Awaitable.NextFrameAsync(token);
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}
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color.a = targetAlpha;
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_sightMaterial.SetColor(propId, color);
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}
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catch (OperationCanceledException) { }
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}
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// GameManager를 통해 게임을 종료한다. (UI 버튼·타임라인 시그널 등에서 호출)
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public void QuitGame()
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if (GameManager.Instance == null)
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{
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Debug.LogWarning("[PlayerController] GameManager.Instance가 없습니다. 게임을 종료할 수 없습니다.");
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return;
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}
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GameManager.Instance.QuitGame();
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}
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private void Update()
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// 바닥 체크 및 Y축 속도 초기화
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if (_controller.isGrounded && _playerVelocity.y < 0)
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{
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// 완전히 0으로 두면 바닥 감지가 불안정할 수 있으므로 약간의 음수 값을 유지
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_playerVelocity.y = -2f;
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}
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_playerVelocity.y += gravityValue * Time.deltaTime;
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_controller.Move(_playerVelocity * Time.deltaTime);
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|
}
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private void OnDestroy()
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{
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_fadeSightCts?.Cancel();
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|
_fadeSightCts?.Dispose();
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}
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}
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