103 lines
3.8 KiB
C#
103 lines
3.8 KiB
C#
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.AI;
|
|
|
|
// 대상(보통 플레이어)을 NavMesh 위에서 따라다니는 간단한 동행 스크립트.
|
|
// 속도/가속/높이(Base Offset) 등은 NavMeshAgent 컴포넌트에서 설정한다.
|
|
// 추적은 _followEnabled로 동적으로 켜고/끌 수 있다.
|
|
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
|
|
public class FollowObject : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
[Header("Enable")]
|
|
[SerializeField] private bool _followEnabled = true; // 추적 on/off (런타임에 동적 변경 가능)
|
|
|
|
[Header("Target")]
|
|
[SerializeField] private Transform _target; // 비워두면 Camera.main 사용
|
|
|
|
[Header("Follow")]
|
|
[SerializeField] private float _followDistance = 3.0f; // 이 거리 안이면 멈춤 (= Agent stoppingDistance)
|
|
[SerializeField] private float _repathInterval = 0.2f; // 목적지 갱신 주기(초)
|
|
|
|
[Header("Rotation")]
|
|
[SerializeField] private bool _lookAtTarget = true; // 켜면 이동방향이 아니라 항상 Target을 바라봄
|
|
[SerializeField] private float _lookSpeed = 8f; // 바라보기 회전 속도 (0이면 즉시)
|
|
|
|
private NavMeshAgent _agent;
|
|
private float _repathTimer;
|
|
|
|
public bool FollowEnabled
|
|
{
|
|
get => _followEnabled;
|
|
set => SetFollowEnabled(value);
|
|
}
|
|
|
|
private void Awake()
|
|
{
|
|
_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
|
|
_agent.stoppingDistance = _followDistance;
|
|
ApplyAgentStopped();
|
|
}
|
|
|
|
private void Update()
|
|
{
|
|
if (!_followEnabled) return;
|
|
|
|
var target = ResolveTarget();
|
|
if (target == null || !_agent.isOnNavMesh) return;
|
|
|
|
// 목적지 갱신 (주기적)
|
|
_repathTimer -= Time.deltaTime;
|
|
if (_repathTimer <= 0f)
|
|
{
|
|
_repathTimer = _repathInterval;
|
|
_agent.SetDestination(target.position); // NavMesh가 지면/경사/장애물을 알아서 처리
|
|
}
|
|
|
|
// 회전: 켜면 항상 Target을 바라봄(에이전트 자동회전 끔), 끄면 이동방향을 바라봄(기본)
|
|
_agent.updateRotation = !_lookAtTarget;
|
|
if (_lookAtTarget)
|
|
FaceTarget(target);
|
|
}
|
|
|
|
// ── 동적 on/off ──────────────────────────────────────────────
|
|
public void SetFollowEnabled(bool on)
|
|
{
|
|
_followEnabled = on;
|
|
if (on) _repathTimer = 0f; // 켜면 즉시 경로 재계산
|
|
ApplyAgentStopped();
|
|
}
|
|
|
|
public void EnableFollow() => SetFollowEnabled(true); // UnityEvent 연결용(무인자)
|
|
public void DisableFollow() => SetFollowEnabled(false);
|
|
|
|
// 끄면 즉시 멈추고 남은 경로 제거(잔여 이동 방지), 켜면 이동 재개
|
|
private void ApplyAgentStopped()
|
|
{
|
|
if (_agent == null || !_agent.isActiveAndEnabled || !_agent.isOnNavMesh) return;
|
|
|
|
_agent.isStopped = !_followEnabled;
|
|
if (!_followEnabled)
|
|
_agent.ResetPath();
|
|
}
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
private void FaceTarget(Transform target)
|
|
{
|
|
Vector3 dir = target.position - transform.position;
|
|
dir.y = 0f; // 수평만 — 위아래로 안 기울게
|
|
if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
|
|
|
|
Quaternion look = Quaternion.LookRotation(dir);
|
|
transform.rotation = _lookSpeed > 0f
|
|
? Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, _lookSpeed * Time.deltaTime)
|
|
: look;
|
|
}
|
|
|
|
private Transform ResolveTarget()
|
|
{
|
|
if (_target != null) return _target;
|
|
return Camera.main != null ? Camera.main.transform : null;
|
|
}
|
|
|
|
public void SetTarget(Transform target) => _target = target;
|
|
}
|