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C#
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Events;
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/// <summary>
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/// VR 손이 콜라이더에 닿을(OnTriggerEnter) 때마다 작동하는 버튼.
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/// XR UI 포인터/포크 상호작용이 불안정할 때, 트리거 콜라이더로 직접 눌리도록 한다.
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(Collider))]
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public class CollisionButton : MonoBehaviour
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{
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[Header("Hand Detection")]
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[Tooltip("이 태그를 가진 콜라이더를 손으로 인식합니다.")]
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[SerializeField] private string handTag = "PlayerHand";
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[Tooltip("태그가 달라도 XRHandMarker가 붙어 있으면 손으로 인식합니다.")]
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[SerializeField] private bool detectByHandMarker = true;
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[Header("Press Behavior")]
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[Tooltip("한 번 눌린 뒤 다시 눌리기까지의 최소 간격(초). 중복/연타 입력을 막습니다.")]
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[SerializeField] private float cooldown = 0.4f;
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[Tooltip("꺼두면 손이 닿아도 반응하지 않습니다.")]
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[SerializeField] private bool interactable = true;
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[Header("Events")]
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[Tooltip("손이 닿아 눌릴 때마다 발생합니다.")]
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public UnityEvent onPressed;
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[Header("Debug")]
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[SerializeField] private bool showDebugLog = false;
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// timeScale=0(일시정지)에서도 동작하도록 unscaled 시간 사용
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private float _lastPressTime = -999f;
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// 에디터에서 컴포넌트를 처음 추가할 때 콜라이더를 트리거로 자동 설정
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private void Reset()
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{
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Collider col = GetComponent<Collider>();
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if (col != null)
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col.isTrigger = true;
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}
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private void Awake()
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{
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Collider col = GetComponent<Collider>();
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if (col != null && !col.isTrigger)
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{
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col.isTrigger = true;
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if (showDebugLog)
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Debug.Log("[CollisionButton] Collider가 트리거가 아니어서 강제로 트리거로 설정했습니다.", this);
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}
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}
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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if (!interactable)
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return;
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if (!IsHand(other))
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return;
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// 양손 콜라이더가 거의 동시에 들어오거나 빠르게 재진입할 때 중복 발동 방지
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if (Time.unscaledTime - _lastPressTime < cooldown)
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return;
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Press();
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}
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private void Press()
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{
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_lastPressTime = Time.unscaledTime;
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if (showDebugLog)
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Debug.Log("[CollisionButton] 손이 닿아 버튼이 눌렸습니다.", this);
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onPressed?.Invoke();
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}
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private bool IsHand(Collider other)
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{
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if (other == null)
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return false;
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if (!string.IsNullOrEmpty(handTag) && other.CompareTag(handTag))
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return true;
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if (detectByHandMarker && other.GetComponentInParent<XRHandMarker>() != null)
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return true;
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return false;
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}
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// 런타임에 활성/비활성 토글이 필요할 때 (UnityEvent 등에서 호출)
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public void SetInteractable(bool value) => interactable = value;
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}
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