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WhaleAdventure_VR/Assets/02_Scripts/Managers/RoomRouteManager.cs
2026-06-11 12:59:56 +09:00

219 lines
5.3 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RoomRouteManager : MonoBehaviour
{
public static RoomRouteManager Instance;
[System.Serializable]
public class RoomData
{
[Header("방 번호 입력")]
public int roomNumber;
[Header("이 방에 해당하는 Scene 이름 입력")]
public string sceneName;
}
[Header("전체 방 정보 입력")]
[SerializeField] private List<RoomData> rooms = new List<RoomData>();
[Header("시작 방 번호 입력")]
[SerializeField] private int startRoomNumber;
[Header("랜덤 선택지 개수")]
[SerializeField] private int randomChoiceCount = 2;
[Header("모든 방 방문 후 이동할 마지막 Scene 이름")]
[SerializeField] private string finalSceneName;
private int _currentRoomNumber;
private readonly HashSet<int> _visitedRooms = new HashSet<int>();
public int CurrentRoomNumber => _currentRoomNumber;
public int VisitedRoomCount => _visitedRooms.Count;
public int TotalRoomCount => rooms.Count;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
_currentRoomNumber = startRoomNumber;
if (startRoomNumber != 0)
{
_visitedRooms.Add(startRoomNumber);
}
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
// 방문하지 않은 방 전체 반환
public List<RoomData> GetUnvisitedRooms()
{
List<RoomData> result = new List<RoomData>();
foreach (RoomData room in rooms)
{
if (!_visitedRooms.Contains(room.roomNumber))
{
result.Add(room);
}
}
return result;
}
// 대화 선택지에 보여줄 랜덤 방 목록 반환
public List<RoomData> GetRandomNextRooms()
{
List<RoomData> unvisitedRooms = GetUnvisitedRooms();
List<RoomData> randomRooms = new List<RoomData>();
int count = Mathf.Min(randomChoiceCount, unvisitedRooms.Count);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int randomIndex = Random.Range(0, unvisitedRooms.Count);
randomRooms.Add(unvisitedRooms[randomIndex]);
unvisitedRooms.RemoveAt(randomIndex);
}
return randomRooms;
}
// 버튼이나 대화 선택지에서 호출
public void MoveToRoom(int roomNumber)
{
if (SceneLoadManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("SceneLoadManager가 씬에 없습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance.IsChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 이동 중입니다.");
return;
}
RoomData targetRoom = GetRoomData(roomNumber);
if (targetRoom == null)
{
Debug.LogWarning($"방 정보를 찾을 수 없습니다. 방 번호: {roomNumber}");
return;
}
if (_visitedRooms.Contains(roomNumber))
{
Debug.Log($"이미 방문한 방입니다. 방 번호: {roomNumber}");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(targetRoom.sceneName))
{
Debug.LogWarning($"방 {roomNumber}의 Scene 이름이 비어있습니다.");
return;
}
_currentRoomNumber = roomNumber;
_visitedRooms.Add(roomNumber);
SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(targetRoom.sceneName);
}
// 랜덤 방 하나로 바로 이동하고 싶을 때 사용
public void MoveToRandomRoom()
{
List<RoomData> unvisitedRooms = GetUnvisitedRooms();
if (unvisitedRooms.Count <= 0)
{
Debug.Log("방문하지 않은 방이 없습니다.");
if (IsAllRoomsVisited())
{
MoveToFinalScene();
}
return;
}
int randomIndex = Random.Range(0, unvisitedRooms.Count);
RoomData randomRoom = unvisitedRooms[randomIndex];
MoveToRoom(randomRoom.roomNumber);
}
public bool IsAllRoomsVisited()
{
return rooms.Count > 0 && _visitedRooms.Count >= rooms.Count;
}
public void MoveToFinalScene()
{
if (!IsAllRoomsVisited())
{
Debug.Log("아직 모든 방을 방문하지 않았습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("SceneLoadManager가 씬에 없습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance.IsChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 이동 중입니다.");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(finalSceneName))
{
Debug.LogWarning("마지막 Scene 이름이 비어있습니다.");
return;
}
SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(finalSceneName);
}
public bool IsVisitedRoom(int roomNumber)
{
return _visitedRooms.Contains(roomNumber);
}
public void ResetVisitedRooms()
{
_visitedRooms.Clear();
_currentRoomNumber = startRoomNumber;
if (startRoomNumber != 0)
{
_visitedRooms.Add(startRoomNumber);
}
}
private RoomData GetRoomData(int roomNumber)
{
foreach (RoomData room in rooms)
{
if (room.roomNumber == roomNumber)
{
return room;
}
}
return null;
}
}