2026-06-19 UI, UI로직

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2026-06-19 14:27:40 +09:00
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commit b1e85a5b89
549 changed files with 18058 additions and 20 deletions

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@@ -0,0 +1,612 @@
# 방 선택 UI 스크립트 설명서
이 폴더는 Unity 방 선택 UI에 필요한 기본 스크립트 세트입니다.
목표는 다음 흐름을 만드는 것입니다.
```text
방 버튼 클릭
→ 오른쪽 상세 패널에 방 이름/설명/상태 표시
→ 입장 가능하면 입장하기 버튼 활성화
→ 입장하기 클릭
→ 씬 이동 또는 같은 씬 안에서 플레이어 위치 이동
```
---
## 1. 포함된 스크립트
```text
RoomState.cs
RoomData.cs
RoomButtonUI.cs
RoomDetailUI.cs
RoomSelectManager.cs
RoomEnterHandler.cs
RoomProgressManager.cs
RoomSelectOpenClose.cs
```
처음 테스트에 꼭 필요한 것은 아래 6개입니다.
```text
RoomState.cs
RoomData.cs
RoomButtonUI.cs
RoomDetailUI.cs
RoomSelectManager.cs
RoomEnterHandler.cs
```
추가 기능용 스크립트는 아래 2개입니다.
```text
RoomProgressManager.cs 방 클리어/기억의 조각 조건 관리
RoomSelectOpenClose.cs 방 선택 UI 열기/닫기 관리
```
---
## 2. Unity 폴더 위치
Project 창에 아래 폴더를 만들고 스크립트를 넣으세요.
```text
Assets
└── My project
└── RoomSelect
├── Scripts
├── Data
└── Prefabs
```
스크립트 위치:
```text
Assets/My project/RoomSelect/Scripts
```
방 데이터 asset 위치:
```text
Assets/My project/RoomSelect/Data
```
프리팹 위치:
```text
Assets/My project/RoomSelect/Prefabs
```
---
## 3. Hierarchy 기본 구조
방 선택 UI는 아래 구조를 기준으로 만드세요.
```text
RoomSelectCanvas
└── RoomSelectUI
├── Background
├── TitleText
├── RoomButtonRoot
│ ├── RoomButton_Merchant
│ ├── RoomButton_TruthFountain
│ ├── RoomButton_FairyGarden
│ ├── RoomButton_Workshop
│ ├── RoomButton_CatChoir
│ ├── RoomButton_GhostShip
│ ├── RoomButton_ReverseValley
│ ├── RoomButton_Maze
│ └── RoomButton_FishingSpot
├── DetailPanel
│ ├── RoomNameText
│ ├── RoomDescriptionText
│ ├── RoomStatusText
│ └── EnterButton
│ └── EnterButtonText
├── MemoryProgressArea
└── CloseButton
└── CloseText
RoomEnterSystem
└── RoomEnterHandler
RoomProgressSystem
└── RoomProgressManager
```
---
## 4. 스크립트별 붙이는 위치
| 스크립트 | 붙이는 위치 | 필수 여부 |
|---|---|---|
| `RoomState.cs` | 붙이지 않음 | 필수 |
| `RoomData.cs` | 붙이지 않음, 데이터 asset 생성용 | 필수 |
| `RoomButtonUI.cs` | 각 방 버튼 | 필수 |
| `RoomDetailUI.cs` | `DetailPanel` | 필수 |
| `RoomSelectManager.cs` | `RoomSelectUI` | 필수 |
| `RoomEnterHandler.cs` | `RoomEnterSystem` | 필수 |
| `RoomProgressManager.cs` | `RoomProgressSystem` | 선택이지만 추천 |
| `RoomSelectOpenClose.cs` | `RoomSelectUI` | 선택이지만 추천 |
---
## 5. RoomData asset 만들기
`RoomData.cs`는 ScriptableObject입니다.
씬에 붙이는 스크립트가 아니라, Project 창에서 방 데이터 파일을 만드는 용도입니다.
만드는 방법:
```text
Project 창 우클릭
→ Create
→ Adventure
→ Room Select
→ Room Data
```
9개를 만드세요.
```text
RoomData_Merchant.asset
RoomData_TruthFountain.asset
RoomData_FairyGarden.asset
RoomData_Workshop.asset
RoomData_CatChoir.asset
RoomData_GhostShip.asset
RoomData_ReverseValley.asset
RoomData_Maze.asset
RoomData_FishingSpot.asset
```
---
## 6. RoomData 입력 예시
### 상인의 방
```text
Room Id: Merchant
Room Name: 상인의 방
Description: 수상한 상인이 거래를 제안하는 공간입니다.
Scene Name: MerchantRoom
Required Memory Pieces: 0
Default State: Unlocked
Has Memory Piece Reward: Off
```
### 진실의 샘
```text
Room Id: TruthFountain
Room Name: 진실의 샘
Description: 질문에 따라 피노키오의 코가 반응하는 공간입니다.
Scene Name: TruthFountainRoom
Required Memory Pieces: 0
Default State: Unlocked
Has Memory Piece Reward: On
```
### 요정의 정원
```text
Room Id: FairyGarden
Room Name: 요정의 정원
Description: 푸른 요정의 흔적이 남아 있는 정원입니다.
Scene Name: FairyGardenRoom
Required Memory Pieces: 2
Default State: Locked
Has Memory Piece Reward: On
```
### 제페토의 작업실
```text
Room Id: Workshop
Room Name: 제페토의 작업실
Description: 제페토의 기억과 단서가 남아 있는 작업실입니다.
Scene Name: WorkshopRoom
Required Memory Pieces: 3
Default State: Locked
Has Memory Piece Reward: On
```
### 냥아치들의 섬
```text
Room Id: CatChoir
Room Name: 냥아치들의 섬
Description: 고양이 합창단과 함께 리듬게임을 진행하는 공간입니다.
Scene Name: CatChoirRoom
Required Memory Pieces: 0
Default State: Unlocked
Has Memory Piece Reward: On
```
### 저주받은 난파선
```text
Room Id: GhostShip
Room Name: 저주받은 난파선
Description: 유령 선장과 블랙잭 게임을 벌이는 위험한 난파선입니다.
Scene Name: GhostShipRoom
Required Memory Pieces: 1
Default State: Locked
Has Memory Piece Reward: On
```
### 거꾸로 계곡
```text
Room Id: ReverseValley
Room Name: 거꾸로 계곡
Description: 조작 방향이 반대로 바뀌는 이상한 공간입니다.
Scene Name: ReverseValleyRoom
Required Memory Pieces: 2
Default State: Locked
Has Memory Piece Reward: On
```
### 별빛 미로
```text
Room Id: Maze
Room Name: 별빛 미로
Description: 나침반의 도움을 받아 출구를 찾아야 하는 미로입니다.
Scene Name: MazeRoom
Required Memory Pieces: 3
Default State: Locked
Has Memory Piece Reward: On
```
### 기묘한 낚시터
```text
Room Id: FishingSpot
Room Name: 기묘한 낚시터
Description: 낚시와 정화를 통해 단서를 얻는 공간입니다.
Scene Name: FishingSpotRoom
Required Memory Pieces: 0
Default State: Unlocked
Has Memory Piece Reward: On
```
---
## 7. RoomButtonUI 연결 방법
각 방 버튼에 `RoomButtonUI.cs`를 붙입니다.
예:
```text
RoomButton_Merchant
└── RoomButtonUI
```
Inspector 연결:
```text
Room Data → RoomData_Merchant.asset
Button → 자기 자신의 Button 컴포넌트
Background Image → 자기 자신의 Image 컴포넌트
Room Icon Image → RoomIcon이 있으면 연결, 없으면 비워둠
Room Name Text → RoomNameText
Lock Icon → LockIcon
Clear Icon → ClearIcon
```
상태별 Sprite가 아직 없다면 비워둬도 됩니다.
Sprite가 없으면 스크립트가 Color로 버튼 상태를 표시합니다.
---
## 8. RoomDetailUI 연결 방법
`DetailPanel``RoomDetailUI.cs`를 붙입니다.
```text
DetailPanel
└── RoomDetailUI
```
Inspector 연결:
```text
Room Name Text → DetailPanel/RoomNameText
Room Description Text → DetailPanel/RoomDescriptionText
Room Status Text → DetailPanel/RoomStatusText
Enter Button → DetailPanel/EnterButton
Enter Button Text → DetailPanel/EnterButton/EnterButtonText
```
방을 선택하면 이 패널에 방 정보가 표시됩니다.
---
## 9. RoomSelectManager 연결 방법
`RoomSelectUI``RoomSelectManager.cs`를 붙입니다.
```text
RoomSelectUI
└── RoomSelectManager
```
Inspector 연결:
```text
Room Buttons Size: 9
Element 0 → RoomButton_Merchant의 RoomButtonUI
Element 1 → RoomButton_TruthFountain의 RoomButtonUI
Element 2 → RoomButton_FairyGarden의 RoomButtonUI
Element 3 → RoomButton_Workshop의 RoomButtonUI
Element 4 → RoomButton_CatChoir의 RoomButtonUI
Element 5 → RoomButton_GhostShip의 RoomButtonUI
Element 6 → RoomButton_ReverseValley의 RoomButtonUI
Element 7 → RoomButton_Maze의 RoomButtonUI
Element 8 → RoomButton_FishingSpot의 RoomButtonUI
Detail UI → DetailPanel의 RoomDetailUI
Room Enter Handler → RoomEnterSystem의 RoomEnterHandler
Room Progress Manager → RoomProgressSystem의 RoomProgressManager
```
`Auto Find Buttons In Children`를 켜면 자식에 있는 `RoomButtonUI`들을 자동으로 찾습니다.
그래도 처음에는 직접 연결하는 것을 추천합니다.
---
## 10. RoomEnterHandler 연결 방법
빈 오브젝트를 만들고 `RoomEnterHandler.cs`를 붙입니다.
```text
RoomEnterSystem
└── RoomEnterHandler
```
### 방식 A: 씬 이동 방식
각 방이 별도 씬이라면:
```text
Use Scene Loading: On
```
그리고 각 `RoomData``Scene Name`에 씬 이름을 넣습니다.
주의:
```text
File → Build Settings → Scenes In Build
```
여기에 씬들이 등록되어 있어야 `SceneManager.LoadScene()`이 정상 작동합니다.
### 방식 B: 같은 씬 안에서 위치 이동 방식
VR 테스트 초반에는 이 방식을 추천합니다.
```text
Use Scene Loading: Off
Player Root → XR Origin 또는 플레이어 루트 오브젝트
Deactivate Other Room Roots → 필요하면 On
Room Targets Size → 방 개수만큼 추가
```
Room Target 예시:
```text
Element 0
Room Id → CatChoir
Spawn Point → CatChoirSpawnPoint
Room Root → Room_CatChoir
Element 1
Room Id → FishingSpot
Spawn Point → FishingSpotSpawnPoint
Room Root → Room_FishingSpot
```
중요:
```text
Room Target의 Room Id는 RoomData의 Room Id와 정확히 같아야 합니다.
```
---
## 11. RoomProgressManager 연결 방법
빈 오브젝트를 만들고 `RoomProgressManager.cs`를 붙입니다.
```text
RoomProgressSystem
└── RoomProgressManager
```
Inspector에서:
```text
Current Memory Pieces → 현재 기억의 조각 개수
Room Progress Entries → 처음에는 비워둬도 됨
```
방 선택 UI는 `Current Memory Pieces``RoomData.Required Memory Pieces`를 비교해서 잠금 여부를 계산합니다.
예:
```text
Current Memory Pieces = 0
GhostShip Required Memory Pieces = 1
→ 저주받은 난파선 잠김
Current Memory Pieces = 1
GhostShip Required Memory Pieces = 1
→ 저주받은 난파선 입장 가능
```
기존 `MemoryProgressManager`를 쓰고 있다면, 해당 매니저의 진행도 변경 이벤트에서 아래 함수를 연결하면 됩니다.
```text
RoomProgressManager.SetMemoryPieceCount(int current, int max)
```
또는 `RoomSelectManager`에 직접 연결해도 됩니다.
```text
RoomSelectManager.SetCurrentMemoryPieces(int current, int max)
```
---
## 12. RoomSelectOpenClose 연결 방법
`RoomSelectUI``RoomSelectOpenClose.cs`를 붙입니다.
```text
RoomSelectUI
└── RoomSelectOpenClose
```
Inspector 연결:
```text
Room Select Root → RoomSelectUI
Room Select Manager → RoomSelectUI의 RoomSelectManager
Target Camera → Main Camera 또는 XR Camera
Open On Start → 테스트할 때는 On, 나중에는 Off
Place In Front Of Camera On Open → On
Face Camera On Open → On
Distance From Camera → 2.2
Vertical Offset → -0.1
```
닫기 버튼 연결:
```text
CloseButton OnClick
→ RoomSelectUI
→ RoomSelectOpenClose.Close()
```
지도 오브젝트 상호작용 연결:
```text
WhaleMapObject Interact()
→ RoomSelectUI
→ RoomSelectOpenClose.Open()
```
---
## 13. 테스트 순서
1. 스크립트를 `Assets/My project/RoomSelect/Scripts`에 넣습니다.
2. `RoomData` asset 9개를 만듭니다.
3. 각 방 버튼에 `RoomButtonUI`를 붙이고 `RoomData`를 연결합니다.
4. `DetailPanel``RoomDetailUI`를 붙이고 텍스트/버튼을 연결합니다.
5. `RoomSelectUI``RoomSelectManager`를 붙이고 버튼 배열, Detail UI, Enter Handler를 연결합니다.
6. `RoomEnterSystem``RoomEnterHandler`를 붙입니다.
7. Play를 누릅니다.
8. 방 버튼을 클릭합니다.
9. 오른쪽 설명 패널이 바뀌는지 확인합니다.
10. 입장 가능한 방에서 `입장하기`를 누릅니다.
11. Console에 `방 입장` 로그가 뜨면 성공입니다.
---
## 14. 자주 생기는 문제
### 버튼을 눌러도 반응이 없음
확인할 것:
```text
씬에 EventSystem이 있는가?
Canvas에 Graphic Raycaster가 있는가?
Button 컴포넌트가 있는가?
RoomButtonUI의 Manager가 자동 또는 수동으로 연결되었는가?
Button Image의 Raycast Target이 켜져 있는가?
```
### 입장 버튼이 안 켜짐
확인할 것:
```text
RoomData.Required Memory Pieces가 너무 높지 않은가?
RoomProgressManager.Current Memory Pieces가 부족하지 않은가?
RoomData.Default State가 Locked로 되어 있지 않은가?
```
### 잠금 해제가 안 됨
확인할 것:
```text
RoomSelectManager의 Room Progress Manager가 연결되어 있는가?
RoomProgressManager.Current Memory Pieces 값이 증가했는가?
RoomSelectManager.RefreshAll()이 호출되었는가?
```
### 씬 이동이 안 됨
확인할 것:
```text
RoomEnterHandler.Use Scene Loading이 On인가?
RoomData.Scene Name이 정확한가?
Build Settings의 Scenes In Build에 해당 씬이 등록되어 있는가?
```
### 같은 씬 이동이 안 됨
확인할 것:
```text
RoomEnterHandler.Use Scene Loading이 Off인가?
Player Root가 연결되어 있는가?
Room Targets의 Room Id가 RoomData.Room Id와 같은가?
Spawn Point가 연결되어 있는가?
```
---
## 15. 추천 개발 순서
처음에는 복잡한 잠금/이동 기능보다 UI 반응부터 확인하세요.
```text
1. 방 버튼 클릭 → 상세 패널 변경 확인
2. 입장 버튼 클릭 → Console 로그 확인
3. RoomProgressManager로 잠금 상태 확인
4. 기억의 조각 개수 변경 → 잠금 해제 확인
5. 같은 씬 안에서 플레이어 위치 이동 연결
6. 나중에 필요하면 씬 이동 방식 연결
```
---
## 16. 완성 후 프리팹 저장
완성되면 아래 오브젝트를 Project 창으로 드래그해서 프리팹으로 저장하세요.
```text
RoomSelectUI
```
저장 위치:
```text
Assets/My project/RoomSelect/Prefabs/UI_RoomSelect.prefab
```
방 버튼 하나도 따로 프리팹으로 저장하면 좋습니다.
```text
Assets/My project/RoomSelect/Prefabs/UI_RoomButton.prefab
```

View File

@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: df3edf0ae817bd449b34f54a572739c5
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,177 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class RoomButtonUI : MonoBehaviour
{
[Header("Data")]
[SerializeField] private RoomData roomData;
[Header("References")]
[SerializeField] private Button button;
[SerializeField] private Image backgroundImage;
[SerializeField] private Image roomIconImage;
[SerializeField] private TMP_Text roomNameText;
[SerializeField] private GameObject lockIcon;
[SerializeField] private GameObject clearIcon;
[Header("Sprites")]
[SerializeField] private Sprite normalSprite;
[SerializeField] private Sprite selectedSprite;
[SerializeField] private Sprite lockedSprite;
[SerializeField] private Sprite clearedSprite;
[Header("Colors When Sprite Is Missing")]
[SerializeField] private Color normalColor = new Color(0.05f, 0.55f, 0.65f, 0.85f);
[SerializeField] private Color selectedColor = new Color(0.75f, 1f, 1f, 0.95f);
[SerializeField] private Color lockedColor = new Color(0.15f, 0.18f, 0.22f, 0.75f);
[SerializeField] private Color clearedColor = new Color(0.2f, 0.8f, 0.65f, 0.9f);
private RoomSelectManager manager;
private RoomState currentState = RoomState.Unlocked;
private bool isSelected;
public RoomData RoomData => roomData;
public RoomState CurrentState => currentState;
private void Reset()
{
button = GetComponent<Button>();
backgroundImage = GetComponent<Image>();
}
private void Awake()
{
if (button == null)
{
button = GetComponent<Button>();
}
if (backgroundImage == null)
{
backgroundImage = GetComponent<Image>();
}
if (button != null)
{
button.onClick.AddListener(HandleClick);
}
}
private void OnDestroy()
{
if (button != null)
{
button.onClick.RemoveListener(HandleClick);
}
}
public void Setup(RoomData newRoomData, RoomSelectManager newManager)
{
roomData = newRoomData;
manager = newManager;
Refresh(currentState, isSelected);
}
public void SetManager(RoomSelectManager newManager)
{
manager = newManager;
}
public void Refresh(RoomState state, bool selected)
{
currentState = state;
isSelected = selected;
if (roomNameText != null)
{
roomNameText.text = roomData != null ? roomData.RoomName : "방 없음";
roomNameText.color = selected ? Color.black : Color.white;
}
if (roomIconImage != null)
{
bool hasIcon = roomData != null && roomData.RoomIcon != null;
roomIconImage.gameObject.SetActive(hasIcon);
if (hasIcon)
{
roomIconImage.sprite = roomData.RoomIcon;
}
}
if (lockIcon != null)
{
lockIcon.SetActive(state == RoomState.Locked);
}
if (clearIcon != null)
{
clearIcon.SetActive(state == RoomState.Cleared || state == RoomState.MemoryGot);
}
if (button != null)
{
// 잠긴 방도 클릭 가능하게 둔다. 클릭하면 오른쪽 설명창에서 잠긴 이유를 보여줄 수 있다.
button.interactable = true;
}
ApplyVisualState();
}
public void SetSelected(bool selected)
{
Refresh(currentState, selected);
}
private void HandleClick()
{
if (manager != null)
{
manager.SelectRoom(this);
}
else
{
Debug.LogWarning($"[{nameof(RoomButtonUI)}] Manager가 연결되지 않았습니다: {gameObject.name}");
}
}
private void ApplyVisualState()
{
if (backgroundImage == null)
{
return;
}
Sprite targetSprite = null;
Color targetColor = normalColor;
if (isSelected)
{
targetSprite = selectedSprite;
targetColor = selectedColor;
}
else
{
switch (currentState)
{
case RoomState.Locked:
targetSprite = lockedSprite;
targetColor = lockedColor;
break;
case RoomState.Cleared:
case RoomState.MemoryGot:
targetSprite = clearedSprite;
targetColor = clearedColor;
break;
default:
targetSprite = normalSprite;
targetColor = normalColor;
break;
}
}
backgroundImage.sprite = targetSprite;
backgroundImage.color = targetSprite != null ? Color.white : targetColor;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e5601b9bdbbd33e48bf14f39e9715d39

View File

@@ -0,0 +1,57 @@
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Adventure/Room Select/Room Data", fileName = "RoomData_NewRoom")]
public class RoomData : ScriptableObject
{
[Header("Basic Info")]
[SerializeField] private string roomId = "NewRoom";
[SerializeField] private string roomName = "새로운 방";
[TextArea(3, 6)]
[SerializeField] private string description = "방 설명을 입력하세요.";
[SerializeField] private Sprite roomIcon;
[Header("Enter")]
[Tooltip("씬 이동 방식을 사용할 때 불러올 씬 이름입니다. 한 씬 안에서 이동만 할 경우 비워둬도 됩니다.")]
[SerializeField] private string sceneName = "";
[Header("Unlock Condition")]
[Min(0)]
[SerializeField] private int requiredMemoryPieces = 0;
[SerializeField] private RoomState defaultState = RoomState.Unlocked;
[TextArea(2, 4)]
[SerializeField] private string lockReasonOverride = "";
[Header("Reward Info")]
[Tooltip("이 방에서 기억의 조각을 얻을 수 있는지 표시용으로 사용합니다.")]
[SerializeField] private bool hasMemoryPieceReward = false;
public string RoomId => roomId;
public string RoomName => roomName;
public string Description => description;
public Sprite RoomIcon => roomIcon;
public string SceneName => sceneName;
public int RequiredMemoryPieces => requiredMemoryPieces;
public RoomState DefaultState => defaultState;
public string LockReasonOverride => lockReasonOverride;
public bool HasMemoryPieceReward => hasMemoryPieceReward;
public bool HasSceneName()
{
return !string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName);
}
public string GetLockedMessage(int currentMemoryPieces)
{
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(lockReasonOverride))
{
return lockReasonOverride;
}
if (requiredMemoryPieces > currentMemoryPieces)
{
return $"기억의 조각 {requiredMemoryPieces}개 필요";
}
return "아직 입장할 수 없습니다.";
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e58520b2cb6fc2a4e888c5457a44d16b

View File

@@ -0,0 +1,112 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
public class RoomDetailUI : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
[SerializeField] private TMP_Text roomNameText;
[SerializeField] private TMP_Text roomDescriptionText;
[SerializeField] private TMP_Text roomStatusText;
[SerializeField] private Button enterButton;
[SerializeField] private TMP_Text enterButtonText;
[Header("Default Text")]
[SerializeField] private string emptyNameText = "방을 선택하세요";
[TextArea(2, 4)]
[SerializeField] private string emptyDescriptionText = "이동할 방을 선택하면 설명이 표시됩니다.";
[SerializeField] private string emptyStatusText = "상태: -";
private void Awake()
{
ShowEmpty();
}
public void ShowEmpty()
{
if (roomNameText != null)
{
roomNameText.text = emptyNameText;
}
if (roomDescriptionText != null)
{
roomDescriptionText.text = emptyDescriptionText;
}
if (roomStatusText != null)
{
roomStatusText.text = emptyStatusText;
}
if (enterButtonText != null)
{
enterButtonText.text = "입장하기";
}
if (enterButton != null)
{
enterButton.onClick.RemoveAllListeners();
enterButton.interactable = false;
}
}
public void ShowRoom(RoomData roomData, RoomState state, int currentMemoryPieces, UnityAction enterAction)
{
if (roomData == null)
{
ShowEmpty();
return;
}
if (roomNameText != null)
{
roomNameText.text = roomData.RoomName;
}
if (roomDescriptionText != null)
{
roomDescriptionText.text = roomData.Description;
}
if (roomStatusText != null)
{
roomStatusText.text = GetStatusText(roomData, state, currentMemoryPieces);
}
bool canEnter = state != RoomState.Locked;
if (enterButtonText != null)
{
enterButtonText.text = canEnter ? "입장하기" : "입장 불가";
}
if (enterButton != null)
{
enterButton.onClick.RemoveAllListeners();
enterButton.interactable = canEnter;
if (canEnter && enterAction != null)
{
enterButton.onClick.AddListener(enterAction);
}
}
}
private string GetStatusText(RoomData roomData, RoomState state, int currentMemoryPieces)
{
switch (state)
{
case RoomState.Locked:
return $"잠김 - {roomData.GetLockedMessage(currentMemoryPieces)}";
case RoomState.Cleared:
return "클리어 완료";
case RoomState.MemoryGot:
return "기억의 조각 획득 완료";
case RoomState.Unlocked:
default:
return "입장 가능";
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9126dc39f7b9f2741bf103f057a3ef44

View File

@@ -0,0 +1,266 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class RoomEnterHandler : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class RoomTarget
{
public string roomId;
public Transform spawnPoint;
public GameObject roomRoot;
public UnityEvent onEnter;
}
[Header("Enter Mode")]
[Tooltip("켜면 RoomData의 Scene Name으로 씬을 이동합니다. 끄면 같은 씬 안에서 위치 이동/방 오브젝트 활성화를 합니다.")]
[SerializeField] private bool useSceneLoading = false;
[Header("Same Scene Movement")]
[SerializeField] private Transform playerRoot;
[SerializeField] private bool deactivateOtherRoomRoots = false;
[SerializeField] private List<RoomTarget> roomTargets = new List<RoomTarget>();
[Header("UI")]
[SerializeField] private GameObject roomSelectRoot;
[SerializeField] private bool hideRoomSelectOnEnter = true;
[Header("Room Enter Message UI")]
[Tooltip("방 입장 메시지 패널입니다.")]
[SerializeField] private GameObject roomEnterMessagePanel;
[Tooltip("방 입장 메시지를 표시할 TextMeshProUGUI입니다.")]
[SerializeField] private TextMeshProUGUI roomEnterMessageText;
[Tooltip("방 입장 메시지 전체 Root입니다. 보통 RoomEnterMessageCanvas를 넣습니다.")]
[SerializeField] private Transform roomEnterMessageRoot;
[Tooltip("메시지가 화면에 표시되는 시간입니다.")]
[SerializeField] private float roomEnterMessageDuration = 2f;
[Tooltip("{0} 자리에 RoomData의 RoomName이 들어갑니다.")]
[SerializeField] private string roomEnterMessageFormat = "{0}에 입장했습니다";
[Header("Room Enter Message Position")]
[Tooltip("메시지를 기준으로 배치할 카메라입니다. XR Origin > Camera Offset > Main Camera를 넣으세요.")]
[SerializeField] private Transform messageCameraTarget;
[Tooltip("켜면 방 입장 메시지가 카메라 앞쪽으로 자동 이동합니다.")]
[SerializeField] private bool placeMessageInFrontOfCamera = true;
[Tooltip("카메라 앞 몇 m 위치에 메시지를 띄울지 정합니다.")]
[SerializeField] private float messageDistance = 1.6f;
[Tooltip("월드 기준 위/아래 위치 보정값입니다. 양수면 위로 올라갑니다.")]
[SerializeField] private float messageHeightOffset = 0.25f;
[Tooltip("글자가 뒤집혀 보이면 켜세요.")]
[SerializeField] private bool flipMessageRotation = false;
[Header("Events")]
public UnityEvent onAnyRoomEntered;
private Coroutine roomEnterMessageCoroutine;
private void Awake()
{
if (messageCameraTarget == null && Camera.main != null)
{
messageCameraTarget = Camera.main.transform;
}
if (roomEnterMessagePanel != null)
{
roomEnterMessagePanel.SetActive(false);
}
}
public void EnterRoom(RoomData roomData)
{
if (roomData == null)
{
Debug.LogWarning($"[{nameof(RoomEnterHandler)}] RoomData가 없습니다.");
return;
}
if (hideRoomSelectOnEnter && roomSelectRoot != null)
{
roomSelectRoot.SetActive(false);
}
if (useSceneLoading)
{
EnterRoomByScene(roomData);
}
else
{
EnterRoomInSameScene(roomData);
}
onAnyRoomEntered?.Invoke();
}
private void EnterRoomByScene(RoomData roomData)
{
if (!roomData.HasSceneName())
{
Debug.LogWarning($"[{nameof(RoomEnterHandler)}] Scene Name이 비어 있습니다: {roomData.RoomName}");
return;
}
SceneManager.LoadScene(roomData.SceneName);
}
private void EnterRoomInSameScene(RoomData roomData)
{
RoomTarget target = FindTarget(roomData.RoomId);
if (target == null)
{
Debug.Log($"[{nameof(RoomEnterHandler)}] 방 입장 테스트: {roomData.RoomName} / roomId: {roomData.RoomId}");
return;
}
if (deactivateOtherRoomRoots)
{
foreach (RoomTarget roomTarget in roomTargets)
{
if (roomTarget != null && roomTarget.roomRoot != null)
{
roomTarget.roomRoot.SetActive(roomTarget == target);
}
}
}
else if (target.roomRoot != null)
{
target.roomRoot.SetActive(true);
}
if (playerRoot != null && target.spawnPoint != null)
{
CharacterController controller = playerRoot.GetComponent<CharacterController>();
bool hadController = controller != null;
if (hadController)
{
controller.enabled = false;
}
playerRoot.SetPositionAndRotation(target.spawnPoint.position, target.spawnPoint.rotation);
if (hadController)
{
controller.enabled = true;
}
}
target.onEnter?.Invoke();
ShowRoomEnterMessage(roomData);
Debug.Log($"[{nameof(RoomEnterHandler)}] 방 입장: {roomData.RoomName}");
}
private RoomTarget FindTarget(string roomId)
{
return roomTargets.Find(target => target != null && target.roomId == roomId);
}
private void ShowRoomEnterMessage(RoomData roomData)
{
if (roomData == null)
return;
if (roomEnterMessagePanel == null || roomEnterMessageText == null)
return;
if (roomEnterMessageRoot != null)
{
roomEnterMessageRoot.gameObject.SetActive(true);
}
PlaceRoomEnterMessageInFrontOfCamera();
string roomName = roomData.RoomName;
roomEnterMessageText.text = string.Format(roomEnterMessageFormat, roomName);
roomEnterMessagePanel.SetActive(true);
if (roomEnterMessageCoroutine != null)
{
StopCoroutine(roomEnterMessageCoroutine);
}
roomEnterMessageCoroutine = StartCoroutine(HideRoomEnterMessageAfterDelay());
}
private void PlaceRoomEnterMessageInFrontOfCamera()
{
if (!placeMessageInFrontOfCamera)
return;
if (roomEnterMessageRoot == null)
return;
if (messageCameraTarget == null)
{
if (Camera.main != null)
{
messageCameraTarget = Camera.main.transform;
}
else
{
return;
}
}
// 카메라가 아래를 보고 있어도 메시지가 바닥으로 들어가지 않게
// 카메라 forward에서 Y값을 제거해서 수평 방향만 사용
Vector3 flatForward = messageCameraTarget.forward;
flatForward.y = 0f;
if (flatForward.sqrMagnitude < 0.001f)
{
flatForward = messageCameraTarget.parent != null
? messageCameraTarget.parent.forward
: Vector3.forward;
flatForward.y = 0f;
}
flatForward.Normalize();
Vector3 targetPosition =
messageCameraTarget.position +
flatForward * messageDistance +
Vector3.up * messageHeightOffset;
roomEnterMessageRoot.position = targetPosition;
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(flatForward, Vector3.up);
if (flipMessageRotation)
{
targetRotation *= Quaternion.Euler(0f, 180f, 0f);
}
roomEnterMessageRoot.rotation = targetRotation;
}
private IEnumerator HideRoomEnterMessageAfterDelay()
{
yield return new WaitForSeconds(roomEnterMessageDuration);
if (roomEnterMessagePanel != null)
{
roomEnterMessagePanel.SetActive(false);
}
roomEnterMessageCoroutine = null;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e9cc4e5fc56858b47b218364b373d96f

View File

@@ -0,0 +1,159 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class RoomProgressManager : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class RoomProgressEntry
{
public string roomId;
public RoomState state = RoomState.Unlocked;
public bool memoryPieceCollected;
}
[Header("Memory Piece Progress")]
[Min(0)]
[SerializeField] private int currentMemoryPieces = 0;
[Header("Room Progress")]
[SerializeField] private List<RoomProgressEntry> roomProgressEntries = new List<RoomProgressEntry>();
[Header("Events")]
public UnityEvent onProgressChanged;
public int CurrentMemoryPieces => currentMemoryPieces;
public void SetMemoryPieceCount(int value)
{
currentMemoryPieces = Mathf.Max(0, value);
onProgressChanged?.Invoke();
}
// MemoryProgressManager의 OnProgressChanged(int current, int max) 같은 이벤트와 연결하기 위한 오버로드입니다.
public void SetMemoryPieceCount(int current, int max)
{
SetMemoryPieceCount(current);
}
public RoomState GetRoomState(RoomData roomData)
{
if (roomData == null)
{
return RoomState.Locked;
}
RoomProgressEntry entry = FindEntry(roomData.RoomId);
if (entry != null)
{
if (entry.state == RoomState.Cleared || entry.state == RoomState.MemoryGot)
{
return entry.state;
}
}
if (currentMemoryPieces < roomData.RequiredMemoryPieces)
{
return RoomState.Locked;
}
if (entry != null && entry.state != RoomState.Locked)
{
return entry.state;
}
if (roomData.DefaultState == RoomState.Locked && currentMemoryPieces >= roomData.RequiredMemoryPieces)
{
return RoomState.Unlocked;
}
return roomData.DefaultState;
}
public void SetRoomState(string roomId, RoomState state)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(roomId))
{
Debug.LogWarning($"[{nameof(RoomProgressManager)}] roomId가 비어 있습니다.");
return;
}
RoomProgressEntry entry = FindOrCreateEntry(roomId);
entry.state = state;
if (state == RoomState.MemoryGot)
{
entry.memoryPieceCollected = true;
}
onProgressChanged?.Invoke();
}
public void MarkRoomCleared(RoomData roomData)
{
if (roomData == null)
{
return;
}
SetRoomState(roomData.RoomId, RoomState.Cleared);
}
public void MarkMemoryPieceCollected(RoomData roomData)
{
if (roomData == null)
{
return;
}
RoomProgressEntry entry = FindOrCreateEntry(roomData.RoomId);
entry.memoryPieceCollected = true;
entry.state = RoomState.MemoryGot;
onProgressChanged?.Invoke();
}
public bool IsRoomCleared(string roomId)
{
RoomProgressEntry entry = FindEntry(roomId);
return entry != null && (entry.state == RoomState.Cleared || entry.state == RoomState.MemoryGot);
}
public bool HasMemoryPieceCollected(string roomId)
{
RoomProgressEntry entry = FindEntry(roomId);
return entry != null && entry.memoryPieceCollected;
}
public void ResetProgress()
{
currentMemoryPieces = 0;
roomProgressEntries.Clear();
onProgressChanged?.Invoke();
}
private RoomProgressEntry FindEntry(string roomId)
{
return roomProgressEntries.Find(entry => entry.roomId == roomId);
}
private RoomProgressEntry FindOrCreateEntry(string roomId)
{
RoomProgressEntry entry = FindEntry(roomId);
if (entry != null)
{
return entry;
}
entry = new RoomProgressEntry
{
roomId = roomId,
state = RoomState.Unlocked,
memoryPieceCollected = false
};
roomProgressEntries.Add(entry);
return entry;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 134358b83ec425543b4fb922e9cabdc1

View File

@@ -0,0 +1,225 @@
using UnityEngine;
public class RoomSelectManager : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
[SerializeField] private RoomButtonUI[] roomButtons;
[SerializeField] private RoomDetailUI detailUI;
[SerializeField] private RoomEnterHandler roomEnterHandler;
[SerializeField] private RoomProgressManager roomProgressManager;
[Header("Options")]
[SerializeField] private bool autoFindButtonsInChildren = true;
[SerializeField] private bool selectFirstUnlockedOnEnable = true;
[Min(0)]
[SerializeField] private int fallbackCurrentMemoryPieces = 0;
private RoomButtonUI selectedButton;
private RoomData selectedRoomData;
public RoomData SelectedRoomData => selectedRoomData;
private void Reset()
{
detailUI = GetComponentInChildren<RoomDetailUI>(true);
}
private void Awake()
{
if (detailUI == null)
{
detailUI = GetComponentInChildren<RoomDetailUI>(true);
}
if (autoFindButtonsInChildren && (roomButtons == null || roomButtons.Length == 0))
{
roomButtons = GetComponentsInChildren<RoomButtonUI>(true);
}
}
private void OnEnable()
{
RefreshAll();
if (selectFirstUnlockedOnEnable)
{
SelectFirstUnlockedRoom();
}
else if (detailUI != null)
{
detailUI.ShowEmpty();
}
}
public void RefreshAll()
{
if (roomButtons == null)
{
return;
}
foreach (RoomButtonUI button in roomButtons)
{
if (button == null)
{
continue;
}
button.SetManager(this);
RoomState state = GetRoomState(button.RoomData);
button.Refresh(state, button == selectedButton);
}
if (selectedButton != null)
{
ShowSelectedRoomDetail();
}
}
public void SelectRoom(RoomButtonUI button)
{
if (button == null)
{
return;
}
selectedButton = button;
selectedRoomData = button.RoomData;
foreach (RoomButtonUI roomButton in roomButtons)
{
if (roomButton == null)
{
continue;
}
roomButton.Refresh(GetRoomState(roomButton.RoomData), roomButton == selectedButton);
}
ShowSelectedRoomDetail();
}
public void SelectRoomByIndex(int index)
{
if (roomButtons == null || index < 0 || index >= roomButtons.Length)
{
Debug.LogWarning($"[{nameof(RoomSelectManager)}] 잘못된 방 인덱스입니다: {index}");
return;
}
SelectRoom(roomButtons[index]);
}
public void EnterSelectedRoom()
{
if (selectedRoomData == null)
{
Debug.LogWarning($"[{nameof(RoomSelectManager)}] 선택된 방이 없습니다.");
return;
}
RoomState state = GetRoomState(selectedRoomData);
if (state == RoomState.Locked)
{
Debug.Log($"[{nameof(RoomSelectManager)}] 잠긴 방입니다: {selectedRoomData.RoomName}");
return;
}
if (roomEnterHandler != null)
{
roomEnterHandler.EnterRoom(selectedRoomData);
}
else
{
Debug.Log($"[{nameof(RoomSelectManager)}] 방 입장 테스트: {selectedRoomData.RoomName}");
}
}
public void SetCurrentMemoryPieces(int current)
{
fallbackCurrentMemoryPieces = Mathf.Max(0, current);
if (roomProgressManager != null)
{
roomProgressManager.SetMemoryPieceCount(current);
}
RefreshAll();
}
// MemoryProgressManager의 OnProgressChanged(int current, int max) 이벤트와 연결하기 위한 오버로드입니다.
public void SetCurrentMemoryPieces(int current, int max)
{
SetCurrentMemoryPieces(current);
}
public RoomState GetRoomState(RoomData roomData)
{
if (roomData == null)
{
return RoomState.Locked;
}
if (roomProgressManager != null)
{
return roomProgressManager.GetRoomState(roomData);
}
int currentPieces = GetCurrentMemoryPieces();
if (currentPieces < roomData.RequiredMemoryPieces)
{
return RoomState.Locked;
}
if (roomData.DefaultState == RoomState.Locked && currentPieces >= roomData.RequiredMemoryPieces)
{
return RoomState.Unlocked;
}
return roomData.DefaultState;
}
public int GetCurrentMemoryPieces()
{
return roomProgressManager != null ? roomProgressManager.CurrentMemoryPieces : fallbackCurrentMemoryPieces;
}
private void ShowSelectedRoomDetail()
{
if (detailUI == null)
{
return;
}
RoomState state = GetRoomState(selectedRoomData);
detailUI.ShowRoom(selectedRoomData, state, GetCurrentMemoryPieces(), EnterSelectedRoom);
}
private void SelectFirstUnlockedRoom()
{
if (roomButtons == null || roomButtons.Length == 0)
{
if (detailUI != null)
{
detailUI.ShowEmpty();
}
return;
}
foreach (RoomButtonUI button in roomButtons)
{
if (button == null || button.RoomData == null)
{
continue;
}
if (GetRoomState(button.RoomData) != RoomState.Locked)
{
SelectRoom(button);
return;
}
}
SelectRoom(roomButtons[0]);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c5f5a3e84069dd64c8056f5bd0ed41c8

View File

@@ -0,0 +1,100 @@
using UnityEngine;
public class RoomSelectOpenClose : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
[SerializeField] private GameObject roomSelectRoot;
[SerializeField] private RoomSelectManager roomSelectManager;
[SerializeField] private Transform targetCamera;
[Header("Open Options")]
[SerializeField] private bool openOnStart = false;
[SerializeField] private bool placeInFrontOfCameraOnOpen = true;
[SerializeField] private bool faceCameraOnOpen = true;
[SerializeField] private float distanceFromCamera = 2.2f;
[SerializeField] private float verticalOffset = -0.1f;
private void Reset()
{
roomSelectRoot = gameObject;
roomSelectManager = GetComponent<RoomSelectManager>();
}
private void Awake()
{
if (roomSelectRoot == null)
{
roomSelectRoot = gameObject;
}
if (roomSelectManager == null)
{
roomSelectManager = roomSelectRoot.GetComponent<RoomSelectManager>();
}
}
private void Start()
{
if (openOnStart)
{
Open();
}
else
{
Close();
}
}
public void Open()
{
if (targetCamera == null && Camera.main != null)
{
targetCamera = Camera.main.transform;
}
if (placeInFrontOfCameraOnOpen && targetCamera != null)
{
Vector3 targetPosition = targetCamera.position + targetCamera.forward * distanceFromCamera;
targetPosition.y += verticalOffset;
roomSelectRoot.transform.position = targetPosition;
}
if (faceCameraOnOpen && targetCamera != null)
{
roomSelectRoot.transform.LookAt(targetCamera);
roomSelectRoot.transform.Rotate(0f, 180f, 0f);
}
roomSelectRoot.SetActive(true);
if (roomSelectManager != null)
{
roomSelectManager.RefreshAll();
}
}
public void Close()
{
if (roomSelectRoot != null)
{
roomSelectRoot.SetActive(false);
}
}
public void Toggle()
{
if (roomSelectRoot == null)
{
return;
}
if (roomSelectRoot.activeSelf)
{
Close();
}
else
{
Open();
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ff1d5678541e82a47a495c8d118f1406

View File

@@ -0,0 +1,7 @@
public enum RoomState
{
Locked,
Unlocked,
Cleared,
MemoryGot
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5acb48383d9330044a09602affd4fa9d