대화 프로토타입
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Assets/02_Scripts/Communication/Dialog/DialogInteractable.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
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[RequireComponent(typeof(DialogPlayer))]
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public class DialogInteractable : MonoBehaviour
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{
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private DialogPlayer _player;
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private void Awake()
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{
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_player = GetComponent<DialogPlayer>();
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}
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public void HandleActivated(ActivateEventArgs args)
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{
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if (_player == null || _player.IsPlaying) return;
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_ = _player.Play();
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}
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}
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@@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: b05ae7fb07619844f8a7e36f20f64ba8
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@@ -33,11 +33,10 @@ private void Awake()
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}
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}
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public void Play()
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public async Awaitable Play()
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{
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if(_dialogGroups.Count > 0)
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_ = Play(_dialogGroups[0].DialogGroupName);
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}
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public async Awaitable Play(string groupName)
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@@ -71,6 +70,8 @@ public async Awaitable Play(string groupName)
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finally
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{
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IsPlaying = false;
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if (DialogHud.Instance != null)
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DialogHud.Instance.Hide();
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RestoreDefaultAnimations();
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RestoreRotations();
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}
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@@ -133,8 +134,9 @@ private async Awaitable RotateToRotation(Transform target, Quaternion targetRota
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private async Awaitable PlayNode(DialogNode node)
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{
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var speakerName = node.Speaker != null ? node.Speaker.Name : "(누구?)";
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Debug.Log($"[{speakerName}] {node.TalkText}");
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// 화자 옆 DialogHud에 대사 표시
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if (DialogHud.Instance != null)
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DialogHud.Instance.Show(node.Speaker, node.TalkText);
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// 보이스 재생
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if (node.Voice != null && node.Speaker != null)
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@@ -182,7 +184,7 @@ private async Awaitable<int> WaitForChoice(DialogNode node)
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Debug.LogWarning("[DialogPlayer] ChoiceHud 없음 — 0번 자동 선택");
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return 0;
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}
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||||
return await ChoiceHud.Instance.Show(node.Speaker, node.ChoiceQuestion ,node.Choices);
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return await ChoiceHud.Instance.Show(node.ChoiceQuestion, node.Choices);
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}
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@@ -92,10 +92,10 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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}
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else
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{
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dn.ChoiceQuestion = GetInputPortValue<string>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_QUESTION));
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dn.ChoiceQuestion = GetInputPortValue<DialogText>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_QUESTION)).Value;
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||||
for (int i = 0; i < choiceCount; i++)
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{
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var choiceText = GetInputPortValue<string>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.ChoiceTextPort(i)));
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||||
var choiceText = GetInputPortValue<DialogText>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.ChoiceTextPort(i))).Value;
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||||
var dest = GetConnectedNode(gn, DialogLineNode.ChoiceOutPort(i));
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||||
dn.Choices.Add(new DialogChoice
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{
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@@ -61,11 +61,12 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
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}
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// 가변 N지선다
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context.AddInputPort<string>(PORT_QUESTION).WithDisplayName("Choice Question").Build();
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// (string 포트는 GraphToolkit 기본 에디터의 IME 중복입력 버그가 있어 DialogText로 통일)
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context.AddInputPort<DialogText>(PORT_QUESTION).WithDisplayName("Choice Question").Build();
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||||
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||||
for (int i = 0; i < choiceCount; i++)
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{
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||||
context.AddInputPort<string>(ChoiceTextPort(i))
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||||
context.AddInputPort<DialogText>(ChoiceTextPort(i))
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.WithDisplayName($"Choice {i + 1} Text")
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||||
.Build();
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||||
AddExecOutput(context, ChoiceOutPort(i), $"Choice {i + 1} →");
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@@ -2,8 +2,9 @@
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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||||
// 화자 몸통 앞에 떠 있는 World-space 선택지 UI 싱글턴
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||||
// DialogPlayer가 Show()를 await해서 선택된 인덱스를 받아감
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||||
// World-space 선택지 UI 싱글턴.
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||||
// DialogPlayer가 Show()를 await해서 선택된 인덱스를 받아감.
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||||
// 배치(Placement)는 DialogHud가 담당하므로, 이 오브젝트를 DialogHud의 자식으로 두면 함께 따라온다.
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||||
public class ChoiceHud : MonoBehaviour
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{
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public static ChoiceHud Instance { get; private set; }
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@@ -14,11 +15,6 @@ public class ChoiceHud : MonoBehaviour
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[SerializeField] private DialogChoiceRow _rowPrefab;
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||||
[SerializeField] private TMP_Text ChoiceQuestion;
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||||
[Header("Placement")]
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||||
[SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
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||||
[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
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||||
private Transform _speakerTransform;
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private readonly List<DialogChoiceRow> _rows = new();
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||||
private AwaitableCompletionSource<int> _completion;
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||||
@@ -42,13 +38,11 @@ private void OnDisable()
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||||
_completion = null;
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||||
}
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public async Awaitable<int> Show(CharacterData speaker,string choiceQuestion, List<DialogChoice> choices)
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||||
public async Awaitable<int> Show(string choiceQuestion, List<DialogChoice> choices)
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{
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||||
if (choices == null || choices.Count == 0) return 0;
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||||
_speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null;
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||||
ChoiceQuestion.text = choiceQuestion;
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||||
SetQuestion(choiceQuestion);
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||||
ClearRows();
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||||
for (int i = 0; i < choices.Count; i++)
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{
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||||
@@ -81,10 +75,19 @@ private void HandleClicked(int index)
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||||
private void Hide()
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||||
{
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ChoiceQuestion.text = "";
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||||
SetQuestion(null);
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||||
ClearRows();
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if (_root != null) _root.SetActive(false);
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_speakerTransform = null;
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}
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// 질문이 비어 있으면 질문 텍스트 자체를 숨긴다. (기본값: 질문 없음 → 안 보임)
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// 질문은 보통 노드의 대사(TalkText)로 대신하므로 ChoiceQuestion은 비워둬도 된다.
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private void SetQuestion(string question)
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{
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||||
if (ChoiceQuestion == null) return;
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||||
bool hasQuestion = !string.IsNullOrWhiteSpace(question);
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||||
ChoiceQuestion.text = hasQuestion ? question : string.Empty;
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||||
ChoiceQuestion.gameObject.SetActive(hasQuestion);
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||||
}
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||||
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||||
private void ClearRows()
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@@ -97,24 +100,4 @@ private void ClearRows()
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||||
}
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||||
_rows.Clear();
|
||||
}
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||||
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||||
private void LateUpdate()
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||||
{
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||||
if (_root == null || !_root.activeSelf) return;
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||||
if (_speakerTransform == null || Camera.main == null) return;
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||||
var camTr = Camera.main.transform;
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||||
// 화자에서 플레이어 카메라로 향하는 수평 방향 (yaw만)
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||||
Vector3 toCam = camTr.position - _speakerTransform.position;
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||||
toCam.y = 0f;
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||||
if (toCam.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
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||||
Vector3 dir = toCam.normalized;
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||||
Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _chestHeight;
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||||
_root.transform.position = chestWorld + dir * _forwardOffset;
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||||
// 빌보드 — 캔버스의 -Z(읽는 면)가 카메라를 향하도록 +Z를 카메라 반대로
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_root.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir);
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||||
}
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||||
}
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||||
76
Assets/02_Scripts/UI/DialogHud.cs
Normal file
76
Assets/02_Scripts/UI/DialogHud.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,76 @@
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||||
using TMPro;
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||||
using UnityEngine;
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||||
// 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴.
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||||
// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
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||||
//
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||||
// Placement(화자 옆 배치 + 빌보드) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다.
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||||
// 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다.
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||||
// 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로).
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||||
// 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다.
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||||
public class DialogHud : MonoBehaviour
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{
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||||
public static DialogHud Instance { get; private set; }
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||||
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||||
[Header("Refs")]
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||||
[SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식.
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||||
[SerializeField] private TMP_Text _speakerName;
|
||||
[SerializeField] private TMP_Text _dialogueText;
|
||||
|
||||
[Header("Placement")]
|
||||
[SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
|
||||
[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
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||||
|
||||
private Transform _speakerTransform;
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||||
private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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Hide();
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||||
}
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||||
private void OnDestroy()
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{
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||||
if (Instance == this) Instance = null;
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}
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||||
public void Show(CharacterData speaker, string text)
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{
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||||
_speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null;
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||||
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||||
if (_speakerName != null)
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||||
_speakerName.text = speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
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||||
if (_dialogueText != null)
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||||
_dialogueText.text = text;
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||||
|
||||
if (_panel != null) _panel.SetActive(true);
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||||
}
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|
||||
public void Hide()
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||||
{
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||||
if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty;
|
||||
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
|
||||
if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
|
||||
_speakerTransform = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
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||||
if (_speakerTransform == null || Camera.main == null) return;
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||||
var camTr = Camera.main.transform;
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||||
// 화자에서 플레이어 카메라로 향하는 수평 방향 (yaw만)
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||||
Vector3 toCam = camTr.position - _speakerTransform.position;
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||||
toCam.y = 0f;
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||||
if (toCam.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
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||||
Vector3 dir = toCam.normalized;
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||||
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||||
Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _chestHeight;
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||||
transform.position = chestWorld + dir * _forwardOffset;
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||||
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||||
// 빌보드 — 캔버스의 -Z(읽는 면)가 카메라를 향하도록 +Z를 카메라 반대로
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||||
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
2
Assets/02_Scripts/UI/DialogHud.cs.meta
Normal file
2
Assets/02_Scripts/UI/DialogHud.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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||||
guid: 8c591cc9e4d86544fa1f82ba1732b43f
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