2026-06-12 노트생성
This commit is contained in:
@@ -3,7 +3,7 @@
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public class Note
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public float Time;
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[HideInInspector] public float Time;
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}
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[CreateAssetMenu(fileName = "RhythmChart", menuName = "CatsRoom/RhythmChart")]
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@@ -1,3 +1,4 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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@@ -6,10 +7,19 @@ public class RhythmManager : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private AudioSource _audioSource;
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[SerializeField] private RhythmChart _currentChart;
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private float SongTime => _audioSource.time; // 모든 타이밍의 기준
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[SerializeField] private RhythmNoteSpawner _spawner;
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[SerializeField] private float _leadTime = 2f; // 노트가 생성돼 판정선까지 흐르는 시간(초)
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public float SongTime => _audioSource.time; // 모든 타이밍의 기준
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private List<Note> SongNoteList;
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private int _nextNoteIndex; // 다음에 소환할 노트 인덱스
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private bool _isPlaying; //곡이 재생 중인지 (종료 감지용)
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private Func<float> _songTimeProvider; // 노트에 넘길 시간 제공자 (매 스폰마다 람다 재생성 방지용 캐시)
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private void Awake()
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_songTimeProvider = () => SongTime; // 한 번만 만들어 모든 노트가 공유
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}
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private void Start()
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@@ -22,6 +32,23 @@ private void Update()
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if (_isPlaying && !_audioSource.isPlaying)
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{
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StopSong();
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return;
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}
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if (_isPlaying) SpawnDueNotes();
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}
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// SongTime 기준으로 소환할 때가 된 노트들을 순서대로 생성
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private void SpawnDueNotes()
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// 판정 시각보다 _leadTime 먼저 생성해야 박자에 맞춰 판정선에 도달
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while (_nextNoteIndex < SongNoteList.Count && //총 노트수보다 노트인덱스가 작고
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SongTime >= SongNoteList[_nextNoteIndex].Time - _leadTime) //노래길이가 다음 노트의 노트타임 - 리드타임 보다 작을때까지만
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{
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Note note = SongNoteList[_nextNoteIndex];
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// spawnTime은 실제 프레임 시각이 아니라 이론값(note.Time - _leadTime)으로 줘야 보간이 정확
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_spawner.SpawnNote(note, note.Time - _leadTime, _songTimeProvider, OnNoteMissed);
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_nextNoteIndex++;
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}
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}
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@@ -34,6 +61,7 @@ public void ChangeSong()
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public void StartSong()
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SongNoteList = _currentChart.GenerateNotes();
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_nextNoteIndex = 0;
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_audioSource.Play();
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_isPlaying = true;
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@@ -51,9 +79,15 @@ public void StopSong()
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if (SoundManager.Instance != null) SoundManager.Instance.ExitMinigameMode();
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}
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// 노트가 판정선을 지나쳐 스스로 Miss 처리될 때 호출
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private void OnNoteMissed(RhythmNoteInstance note)
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// TODO: 점수/콤보 시스템 연결 시 Miss 반영
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}
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public void OnPlayerInput()
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}
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public Result Judge(float diff)
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@@ -1,12 +1,47 @@
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using System;
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using UnityEngine;
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public class RhythmNoteInstance : MonoBehaviour
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public float HitTime; // 이 노트의 도달 시각
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public float HitTime; // 이 노트의 도달 시각
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[SerializeField] private float _missWindow = 0.15f; // 판정선을 이만큼 지나면 자동 Miss
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private Vector3 _start; // 출발점
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private Vector3 _target; // 목적지(판정선)
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private float _spawnTime; // 생성된 시각 (= HitTime - leadTime)
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private Func<float> _songTime; // 오디오 기준 현재 곡 시간 제공자
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private Action<RhythmNoteInstance> _onMiss; // 지나쳐서 Miss 났을 때 통지
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// 스폰 시 목적지·타이밍 주입 (B 방식)
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public void Setup(Vector3 start, Vector3 target, float spawnTime, float hitTime,
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Func<float> songTime, Action<RhythmNoteInstance> onMiss = null)
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{
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_start = start;
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_target = target;
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_spawnTime = spawnTime;
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HitTime = hitTime;
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_songTime = songTime;
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_onMiss = onMiss;
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transform.position = start;
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}
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private void Update()
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{
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// 판정선 향해 이동
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// 너무 지나가면 Miss 처리 후 자기 파괴
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if (_songTime == null) return;
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float now = _songTime();
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// SongTime 기반 보간: spawnTime → HitTime 구간을 0→1로
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float t = Mathf.InverseLerp(_spawnTime, HitTime, now);
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transform.position = Vector3.LerpUnclamped(_start, _target, t);
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// 판정선을 missWindow 이상 지나치면 Miss 처리 후 자기 파괴
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if (now > HitTime + _missWindow)
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{
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_onMiss?.Invoke(this);
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Destroy(gameObject);
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}
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}
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}
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@@ -1,10 +1,19 @@
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using System;
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using UnityEngine;
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public class RhythmNoteSpawner : MonoBehaviour
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{
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// 노트 프리팹 생성, 도달시간 주입
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public void SpawnNote(Note note)
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[SerializeField] private RhythmNoteInstance _notePrefab; // 생성할 노트 프리팹
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[SerializeField] private Transform _spawnPoint; // 노트가 생겨나는 위치(미지정 시 자기 위치)
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[SerializeField] private Transform _judgmentLine; // 목적지(판정선)
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// 노트 프리팹 생성, 목적지·타이밍 주입
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public RhythmNoteInstance SpawnNote(Note note, float spawnTime,
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Func<float> songTime, Action<RhythmNoteInstance> onMiss = null)
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{
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}
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Transform origin = _spawnPoint != null ? _spawnPoint : transform;
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RhythmNoteInstance instance = Instantiate(_notePrefab, origin.position, origin.rotation, transform);
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instance.Setup(origin.position, _judgmentLine.position, spawnTime, note.Time, songTime, onMiss);
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||||
return instance;
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}
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}
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