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3.0 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public enum Result { Perfect, Good, Miss }
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public class RhythmManager : MonoBehaviour
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[SerializeField] private AudioSource _audioSource;
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[SerializeField] private RhythmChart _currentChart;
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[SerializeField] private RhythmNoteSpawner _spawner;
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[SerializeField] private float _leadTime = 2f; // 노트가 생성돼 판정선까지 흐르는 시간(초)
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public float SongTime => _audioSource.time; // 모든 타이밍의 기준
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private List<Note> SongNoteList;
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private int _nextNoteIndex; // 다음에 소환할 노트 인덱스
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private bool _isPlaying; //곡이 재생 중인지 (종료 감지용)
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private Func<float> _songTimeProvider; // 노트에 넘길 시간 제공자 (매 스폰마다 람다 재생성 방지용 캐시)
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private void Awake()
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_songTimeProvider = () => SongTime; // 한 번만 만들어 모든 노트가 공유
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}
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private void Start()
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{
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ChangeSong();
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}
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private void Update()
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//재생 중이던 곡이 끝나면 주변음 복구
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if (_isPlaying && !_audioSource.isPlaying)
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{
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StopSong();
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return;
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}
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if (_isPlaying) SpawnDueNotes();
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}
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// SongTime 기준으로 소환할 때가 된 노트들을 순서대로 생성
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private void SpawnDueNotes()
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{
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// 판정 시각보다 _leadTime 먼저 생성해야 박자에 맞춰 판정선에 도달
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while (_nextNoteIndex < SongNoteList.Count && //총 노트수보다 노트인덱스가 작고
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SongTime >= SongNoteList[_nextNoteIndex].Time - _leadTime) //노래길이가 다음 노트의 노트타임 - 리드타임 보다 작을때까지만
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{
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Note note = SongNoteList[_nextNoteIndex];
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// spawnTime은 실제 프레임 시각이 아니라 이론값(note.Time - _leadTime)으로 줘야 보간이 정확
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_spawner.SpawnNote(note, note.Time - _leadTime, _songTimeProvider, OnNoteMissed);
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_nextNoteIndex++;
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}
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}
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public void ChangeSong()
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_audioSource.clip = _currentChart.SongClip;
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}
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// 곡 재생 + 채보 로드
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public void StartSong()
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{
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SongNoteList = _currentChart.GenerateNotes();
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_nextNoteIndex = 0;
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_audioSource.Play();
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_isPlaying = true;
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//BGM·환경음을 낮춰 리듬게임 소리만 들리게
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if (SoundManager.Instance != null) SoundManager.Instance.EnterMinigameMode();
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}
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// 곡 정지 + 주변음 복구
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public void StopSong()
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{
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_audioSource.Stop();
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_isPlaying = false;
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if (SoundManager.Instance != null) SoundManager.Instance.ExitMinigameMode();
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}
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// 노트가 판정선을 지나쳐 스스로 Miss 처리될 때 호출
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private void OnNoteMissed(RhythmNoteInstance note)
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{
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// TODO: 점수/콤보 시스템 연결 시 Miss 반영
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}
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public void OnPlayerInput()
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}
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public Result Judge(float diff)
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{
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return Result.Miss;
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}
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}
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