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C#
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using UnityEngine;
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// 증거품 항목 하나 — 소지품이거나 인물이거나.
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// 분류(소지품/인물 정보) 필드가 여기 없는 것은 의도된 것이다.
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// 분류는 EvidenceDatabase의 어느 목록에 넣었는지로 결정된다 — 항목에도 분류 필드를 두면
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// "목록 위치"와 "필드 값"이 어긋날 수 있으므로, 아예 어긋날 수 없게 한쪽만 남겼다.
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// 두 분류가 이름·그림·설명이라는 같은 모양을 쓰므로 타입도 나누지 않는다.
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// Id가 곧 "제시 키"다 — 대화 노드의 HiddenBranch.Key와 같은 값을 쓰면,
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// 그 노드가 재생되는 동안 이 항목을 제시했을 때 해당 히든 분기가 열린다.
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// (DialogTouchZone의 부위 키와 완전히 같은 통로를 쓴다)
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[CreateAssetMenu(menuName = "Evidence/Evidence Data")]
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public class EvidenceData : ScriptableObject
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[Tooltip("고유 Id — 저장 파일과 히든 분기 Key에 쓰인다. 비우면 에셋 이름")]
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public string Id;
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[Tooltip("증거품창에 표시할 이름")]
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public string Name;
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[Tooltip("증거품창에 표시할 그림 (소지품 사진 / 인물 초상)")]
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public Sprite Icon;
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[Tooltip("증거품창에 표시할 설명")]
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[TextArea(2, 5)] public string Description;
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}
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