using UnityEngine; // 증거품 항목 하나 — 소지품이거나 인물이거나. // // 분류(소지품/인물 정보) 필드가 여기 없는 것은 의도된 것이다. // 분류는 EvidenceDatabase의 어느 목록에 넣었는지로 결정된다 — 항목에도 분류 필드를 두면 // "목록 위치"와 "필드 값"이 어긋날 수 있으므로, 아예 어긋날 수 없게 한쪽만 남겼다. // 두 분류가 이름·그림·설명이라는 같은 모양을 쓰므로 타입도 나누지 않는다. // // Id가 곧 "제시 키"다 — 대화 노드의 HiddenBranch.Key와 같은 값을 쓰면, // 그 노드가 재생되는 동안 이 항목을 제시했을 때 해당 히든 분기가 열린다. // (DialogTouchZone의 부위 키와 완전히 같은 통로를 쓴다) [CreateAssetMenu(menuName = "Evidence/Evidence Data")] public class EvidenceData : ScriptableObject { [Tooltip("고유 Id — 저장 파일과 히든 분기 Key에 쓰인다. 비우면 에셋 이름")] public string Id; [Tooltip("증거품창에 표시할 이름")] public string Name; [Tooltip("증거품창에 표시할 그림 (소지품 사진 / 인물 초상)")] public Sprite Icon; [Tooltip("증거품창에 표시할 설명")] [TextArea(2, 5)] public string Description; }