live2D (sdk가 6.5 미지원으로 sprite로 대응)

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@@ -26,7 +26,8 @@ public class DialogPlayer : MonoBehaviour
// 대화 중 포즈를 바꾼 캐릭터들의 원래 포즈 — 대화 종료 시 전부 복원.
// (끼어든 다른 NPC의 포즈도 포함되므로 Animator와 같은 방식으로 딕셔너리에 추적한다)
private readonly Dictionary<CharacterPoses, Pose> _touchedPoses = new();
// 키가 인터페이스라 스프라이트 인물과 Live2D 인물이 한 딕셔너리에 섞여 들어간다.
private readonly Dictionary<ICharacterPoses, Pose> _touchedPoses = new();
public bool IsPlaying { get; private set; }
// 지금 실제 대사를 재생 중인 DialogPlayer (전역 1개) — 이때 다른 NPC의 Play()는 무시된다.
@@ -425,19 +426,26 @@ private void ApplyStageVisuals(DialogNode node)
poses.Apply(node.Pose);
}
// 포즈를 적용할 대상의 CharacterPoses. 그 캐릭터가 지금 씬에 없으면 null.
// 포즈를 적용할 대상의 포즈 구현. 그 캐릭터가 지금 씬에 없으면 null.
// 제스처/표정과 달리 화자를 전혀 보지 않는다 — 대상은 노드가 명시한 것 하나뿐이다.
private static CharacterPoses FindPoses(CharacterData target)
// 스프라이트(CharacterPoses)든 Live2D(CubismCharacterPoses)든 인터페이스로 받으므로
// 대화 그래프는 그 인물이 어느 쪽인지 알 필요가 없다.
private static ICharacterPoses FindPoses(CharacterData target)
{
var obj = CharacterVoiceObject.Find(target);
return obj != null ? obj.GetComponentInChildren<CharacterPoses>(includeInactive: true) : null;
return obj != null ? obj.GetComponentInChildren<ICharacterPoses>(includeInactive: true) : null;
}
// 대화 중 포즈를 바꾼 모든 캐릭터(끼어든 NPC 포함)를 원래 포즈로 복원
private void RestoreDefaultPoses()
{
foreach (var kvp in _touchedPoses)
if (kvp.Key != null) kvp.Key.Apply(kvp.Value);
{
// 인터페이스 참조로는 Unity의 "파괴됨" 검사가 안 걸린다(그냥 C# 널 비교가 된다).
// 씬 전환으로 오브젝트가 사라졌을 수 있으므로 Object로 보고 확인한다.
if (kvp.Key as UnityEngine.Object != null)
kvp.Key.Apply(kvp.Value);
}
_touchedPoses.Clear();
}

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@@ -21,7 +21,7 @@
// CharacterVoiceObject가 등록돼 대사가 찾을 수 있는데, 그렇다고 그림까지 보일 필요는 없다.
// Start Pose를 '숨김'으로 두면 살아는 있되 안 보이는 상태가 되고, 이게 동행자(마요이)처럼
// 장소에 서 있지 않고 대화 중에만 끼어드는 캐릭터의 기본 상태다.
public class CharacterPoses : MonoBehaviour
public class CharacterPoses : MonoBehaviour, ICharacterPoses
{
[Serializable]
private struct Entry

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@@ -0,0 +1,131 @@
using System;
using Live2D.Cubism.Framework.Expression;
using UnityEngine;
// Live2D 모델의 포즈. [[CharacterPoses]](스프라이트 교체)와 같은 자리를 대신한다.
//
// 스프라이트판은 포즈마다 오브젝트를 켜고 끄지만, Live2D는 모델이 하나뿐이고
// 표정(.exp3.json)이 파라미터를 덮어써서 얼굴이 바뀐다. 그래서 매핑 대상이
// GameObject가 아니라 Expressions List의 인덱스다.
//
// 배치법 — 중요: 이 컴포넌트는 모델 오브젝트가 아니라 그 **부모**에 붙일 것.
// MayaFey CharacterVoiceObject + DialogPlayer + CubismCharacterPoses
// └── MayaFeyModel CubismModel + CubismExpressionController ← Model Root
// '숨김'이 Model Root를 SetActive(false)로 끄기 때문에, 같은 오브젝트에 붙이면
// 자기 자신이 꺼져서 다시 켜지지 못한다.
//
// 부위 터치는 콜라이더가 아니라 Live2D의 CubismRaycaster/CubismRaycastable를 쓰는 것이 맞다 —
// 모델이 변형되면 판정 영역도 같이 따라가므로 포즈마다 손으로 배치할 필요가 없다.
public class CubismCharacterPoses : MonoBehaviour, ICharacterPoses
{
[Serializable]
private struct Entry
{
[Tooltip("공통 감정 축")]
public Pose Pose;
[Tooltip("Expressions List에서 이 포즈에 쓸 표정 번호 (0부터)")]
public int ExpressionIndex;
}
[Tooltip("표정을 적용할 컨트롤러. 비우면 자식에서 찾는다")]
[SerializeField] private CubismExpressionController _controller;
[Tooltip("'숨김'일 때 끌 오브젝트 (Live2D 모델 루트). 비우면 컨트롤러가 붙은 오브젝트. " +
"이 컴포넌트가 붙은 오브젝트를 지정하면 안 된다 — 꺼진 뒤 다시 켤 수 없게 된다")]
[SerializeField] private GameObject _modelRoot;
[Tooltip("이 캐릭터가 가진 포즈들")]
[SerializeField] private Entry[] _entries;
[Tooltip("시작할 때 켤 포즈.\n\n" +
"'숨김'으로 두면 모델은 살아 있되 화면에는 안 나온다 — 대화 중에만 끼어드는 동행자용.\n\n" +
"'변경 없음'이면 목록에서 실제 포즈인 첫 항목을 쓴다")]
[SerializeField] private Pose _startPose = Pose.Keep;
public Pose Current { get; private set; } = Pose.Hide;
private void Awake()
{
if (_controller == null)
_controller = GetComponentInChildren<CubismExpressionController>(includeInactive: true);
if (_modelRoot == null && _controller != null)
_modelRoot = _controller.gameObject;
if (_modelRoot == gameObject)
{
Debug.LogError($"[CubismCharacterPoses] {name}: Model Root가 자기 자신이다 — " +
"'숨김'에서 스스로 꺼져 되살아나지 못한다. 모델을 자식으로 두고 그걸 지정할 것");
_modelRoot = null;
}
Apply(DefaultPose());
}
// Pose.Keep은 "변경 없음"이라 여기까지 오면 안 된다 — 호출하는 쪽에서 걸러낸다.
public void Apply(Pose pose)
{
if (pose == Pose.Keep) return;
if (pose == Pose.Hide)
{
if (_modelRoot != null) _modelRoot.SetActive(false);
Current = Pose.Hide;
return;
}
if (!TryGetExpression(pose, out var index))
{
Debug.LogWarning($"[CubismCharacterPoses] {name}에 없는 포즈: {pose} — 무시");
return;
}
if (_modelRoot != null) _modelRoot.SetActive(true);
// 표정은 인덱스 하나만 바꾸면 컨트롤러가 알아서 이전 표정과 블렌딩한다
if (_controller != null) _controller.CurrentExpressionIndex = index;
Current = pose;
}
private bool TryGetExpression(Pose pose, out int index)
{
index = -1;
if (_entries == null) return false;
foreach (var e in _entries)
{
if (e.Pose != pose) continue;
// 표정 목록을 벗어난 번호는 조용히 통과시키면 엉뚱한 얼굴이 뜨거나 아무 일도 안 난다
int count = _controller != null && _controller.ExpressionsList != null
&& _controller.ExpressionsList.CubismExpressionObjects != null
? _controller.ExpressionsList.CubismExpressionObjects.Length : 0;
if (e.ExpressionIndex < 0 || e.ExpressionIndex >= count)
{
Debug.LogWarning($"[CubismCharacterPoses] {name}: {pose}의 표정 번호 " +
$"{e.ExpressionIndex}가 목록 범위(0~{count - 1})를 벗어남");
return false;
}
index = e.ExpressionIndex;
return true;
}
return false;
}
// 시작할 때 켤 포즈. 지정했으면 그대로, '변경 없음'이면 목록의 실제 포즈 첫 항목.
// 인스펙터에서 배열에 항목을 추가하면 Pose가 0(변경 없음)으로 시작하므로 그건 건너뛴다.
private Pose DefaultPose()
{
if (_startPose != Pose.Keep) return _startPose;
if (_entries != null)
foreach (var e in _entries)
if (e.Pose is not (Pose.Keep or Pose.Hide)) return e.Pose;
return Pose.Hide;
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9f655cdfd6662d54b91c7c63f8812855

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@@ -0,0 +1,18 @@
// 캐릭터의 포즈를 화면에 반영하는 방법. 구현이 둘이고, 캐릭터마다 골라 붙인다:
//
// CharacterPoses — 포즈마다 스프라이트 오브젝트를 켜고 끈다.
// 단역이나 그림 몇 장으로 끝나는 인물용.
// CubismCharacterPoses — Live2D 모델 하나의 표정을 바꾼다.
// 모델 제작 비용이 큰 만큼 주요 인물에만 쓴다.
//
// DialogPlayer는 어느 쪽인지 모른 채 Apply/Current만 쓴다 — 덕분에 대화 그래프는
// 그 인물이 스프라이트인지 Live2D인지 신경 쓰지 않고 Pose(공통 감정 축)만 지정하면 된다.
// 나중에 스프라이트 인물을 Live2D로 승격시켜도 대화 데이터는 그대로다.
public interface ICharacterPoses
{
// 지금 켜져 있는 포즈. DialogPlayer가 대화 전 상태를 기억했다가 되돌리는 데 쓴다.
Pose Current { get; }
// 포즈를 반영한다. Pose.Keep(변경 없음)은 호출하는 쪽에서 걸러진다.
void Apply(Pose pose);
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e1493eee890474344a995464e7311cfc

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@@ -0,0 +1,8 @@
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guid: ca8eab6622f39d94198d452a71b598d4
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

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@@ -0,0 +1,57 @@
using Live2D.Cubism.Rendering;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
// Live2D 모델이 화면에 안 나올 때 원인을 좁히는 진단.
//
// URP 렌더 패스(CubismRenderPassFeature.RecordRenderGraph)는 등록된 컨트롤러가 0개면
// 아무것도 그리지 않고 그냥 return한다. 그 등록은 CubismRenderController.OnEnable에서
// 일어나는데, 그쪽에도 "Fail silently" 주석과 함께 조기 종료 경로가 둘 있다:
//
// if (!Model) { return; } // ① 모델 없음
// if (GetComponent<ICubismRenderingInterceptor>() != null) { return; } // ② 인터셉터 부착
//
// 즉 등록에 실패해도 콘솔에 아무 흔적이 남지 않아서, 화면이 비어도 원인을 알 수 없다.
// 이 진단은 "렌더 패스가 실제로 몇 개를 보고 있는가"를 드러내서
// 등록 문제인지(0개) 그리기 문제인지(1개 이상인데 안 보임) 를 가른다.
public static class CubismDiagnostics
{
[MenuItem("Live2D/진단: 렌더 컨트롤러 등록 확인")]
private static void Report()
{
var registered = CubismRenderControllerGroup.GetInstance().RenderControllers;
var registeredCount = registered?.Length ?? 0;
var inScene = Object.FindObjectsByType<CubismRenderController>(
FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None);
Debug.Log($"[Cubism 진단] 렌더 패스가 보는 등록 수: {registeredCount} / 씬의 컨트롤러 수: {inScene.Length}");
if (inScene.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("[Cubism 진단] 씬에 CubismRenderController가 없다 — 모델이 씬에 없거나 프리팹 모드에서 보고 있다.");
return;
}
if (registeredCount == 0)
{
Debug.LogWarning("[Cubism 진단] 컨트롤러는 씬에 있는데 등록이 0개다. " +
"이 상태면 렌더 패스가 아무것도 그리지 않는다. " +
"아래 목록에서 Model이 '없음'이거나 비활성인 항목을 확인할 것. " +
"전부 정상인데 0이면 OnEnable이 아직 안 돈 것이므로 " +
"해당 오브젝트를 껐다 켜면 재등록된다.");
}
foreach (var c in inScene)
{
Debug.Log($" · {c.name}\n" +
$" enabled = {c.enabled}, activeInHierarchy = {c.gameObject.activeInHierarchy}\n" +
$" Model = {(c.Model != null ? "" : " OnEnable이 ")}\n" +
$" IsInitialized = {c.IsInitialized}\n" +
$" Opacity = {c.Opacity} (0이면 투명해서 안 보인다)\n" +
$" SortingOrder = {c.SortingOrder}\n" +
$" Position = {c.transform.position}, Scale = {c.transform.lossyScale}",
c);
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
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