Files
MyCharacterAgent/Assets/02_Scripts/Desktop/ClickThroughHitTest.cs
2026-08-26 11:01:56 +09:00

222 lines
8.2 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
/// <summary>
/// 창 전체를 기본적으로 클릭 통과 상태로 두고, OS 커서가 캐릭터 콜라이더 위에
/// 있을 때만 통과를 해제해 클릭을 받는다.
///
/// Unity 의 Input 은 창 밖 좌표를 모르므로 GetCursorPos 로 OS 커서를 직접 읽어
/// 창 기준 좌표로 변환한 뒤 레이캐스트한다.
///
/// 최상위 창의 클릭 통과에는 WS_EX_TRANSPARENT 만으로는 부족하고 WS_EX_LAYERED 가
/// 반드시 함께 필요하다(실측 확인). LAYERED 는 DwmExtendFrameIntoClientArea 기반
/// 투명도와 공존하며, SetLayeredWindowAttributes 호출은 필요하지 않았다.
///
/// LAYERED 는 init 시 한 번만 걸고, 매 프레임 토글하는 것은 TRANSPARENT 뿐이다.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(TransparentWindow))]
public class ClickThroughHitTest : MonoBehaviour
{
// 아래 필드들은 Windows 빌드에서만 쓰이므로 에디터 컴파일 시 CS0414 가 뜬다
#pragma warning disable 0414
[Header("히트테스트")]
[Tooltip("비우면 같은 오브젝트의 Camera 를 사용")]
[SerializeField] Camera hitTestCamera;
[SerializeField] LayerMask interactableLayers = ~0;
[SerializeField] float maxRayDistance = 500f;
// WS_EX_NOACTIVATE: 클릭해도 창이 포커스를 가져가지 않는다.
// 포커스 없이 Unity 가 클릭을 받을 수 있을지 우려했으나, 실측 결과 클릭은
// 정상 수신된다. 사용자가 쓰던 앱의 포커스를 뺏지 않는 쪽이 데스크톱 비서로서
// 명백히 낫기 때문에 항상 켠다.
//
// SerializeField 가 아닌 이유: 씬에 예전 false 값이 직렬화돼 있어
// 인스펙터 값이 코드 기본값을 이겨버린다. 런타임 토글은 Ctrl+Alt+N 으로 유지.
bool useNoActivate = true;
[Header("검증용")]
[SerializeField] bool showDebugHud = true;
[Tooltip("커서가 캐릭터 위에 있을 때 미세하게 커지는 반응. 과하면 화면 제한 계산에도 영향을 준다")]
[SerializeField] bool visualizeHover = true;
[Tooltip("호버 시 확대 배율. 1.03 정도가 자연스럽다. 값이 크면 드래그 시 화면 가장자리까지 못 간다")]
[Range(1f, 1.2f)]
[SerializeField] float hoverScale = 1.03f;
#pragma warning restore 0414
TransparentWindow window;
Transform hovered;
Vector3 hoveredBaseScale;
GUIStyle hudStyle;
/// <summary>현재 OS 커서가 캐릭터 위에 있는지.</summary>
public bool IsOverCharacter { get; private set; }
/// <summary>
/// true 인 동안 커서 위치와 무관하게 클릭을 받는다.
///
/// 드래그 중에는 커서가 캐릭터를 벗어나기 마련인데, 그때 클릭 통과가 다시 켜지면
/// 마우스 입력이 뒤 창으로 새면서 드래그가 끊긴다. 드래그 같은 연속 조작은
/// 이 스위치로 히트테스트를 잠시 무력화한다.
/// </summary>
public bool ForceInteractive { get; set; }
int clickCount;
uint currentExStyle;
string lastAction = "-";
void Awake()
{
window = GetComponent<TransparentWindow>();
if (hitTestCamera == null) hitTestCamera = GetComponent<Camera>();
if (hitTestCamera == null) hitTestCamera = Camera.main;
}
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
// true = 클릭이 뒤 창으로 통과하는 상태
bool clickThrough = true;
bool styleInitialized;
bool prevN;
void Update()
{
if (!window.IsReady || window.Hwnd == System.IntPtr.Zero) return;
if (!styleInitialized)
{
ApplyBaseStyle();
styleInitialized = true;
}
PollNoActivateToggle();
IsOverCharacter = HitTest(out var hit);
SetClickThrough(!IsOverCharacter && !ForceInteractive);
// 드래그 중에는 커서가 캐릭터를 벗어나도 호버 표시를 유지한다.
// 화면 끝까지 끌면 캐릭터는 제한에 걸려 멈추고 커서만 더 나가는데,
// 그때 크기가 원래대로 돌아가면 손에서 놓친 것처럼 보인다.
Transform hoverTarget = IsOverCharacter ? hit.transform
: (ForceInteractive ? hovered : null);
UpdateHoverVisual(hoverTarget);
var mouse = Mouse.current;
if (IsOverCharacter && mouse != null && mouse.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
clickCount++;
lastAction = $"클릭: {hit.transform.name}";
Debug.Log($"[ClickThroughHitTest] 캐릭터 클릭됨: {hit.transform.name}");
}
currentExStyle = Win32.GetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE);
}
/// <summary>Ctrl+Alt+N 으로 NOACTIVATE 를 켜고 끈다. 재빌드 없이 클릭 수신 여부를 비교하기 위함.</summary>
void PollNoActivateToggle()
{
if (!Win32.IsKeyDown(Win32.VK_CONTROL) || !Win32.IsKeyDown(Win32.VK_MENU))
{
prevN = false;
return;
}
bool now = Win32.IsKeyDown(Win32.VK_N);
if (now && !prevN)
{
useNoActivate = !useNoActivate;
ApplyBaseStyle();
lastAction = $"NOACTIVATE = {useNoActivate}";
Debug.Log($"[ClickThroughHitTest] NOACTIVATE = {useNoActivate}");
}
prevN = now;
}
void ApplyBaseStyle()
{
uint ex = Win32.GetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE);
ex |= Win32.WS_EX_LAYERED; // 클릭 통과의 전제. 한 번만 걸고 유지한다.
if (useNoActivate) ex |= Win32.WS_EX_NOACTIVATE;
else ex &= ~Win32.WS_EX_NOACTIVATE;
if (clickThrough) ex |= Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
else ex &= ~Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
Win32.SetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE, ex);
Win32.SetWindowPos(window.Hwnd, Win32.HWND_TOPMOST, 0, 0, 0, 0,
Win32.SWP_NOMOVE | Win32.SWP_NOSIZE | Win32.SWP_NOACTIVATE | Win32.SWP_FRAMECHANGED);
}
bool HitTest(out RaycastHit hit)
{
hit = default;
if (hitTestCamera == null) return false;
// 좌표 변환은 DesktopCursor 에 모아뒀다. 시선 추적도 같은 변환을 쓴다.
if (!DesktopCursor.TryGetScreenPosition(window.Hwnd, out Vector2 sp)) return false;
var ray = hitTestCamera.ScreenPointToRay(new Vector3(sp.x, sp.y, 0f));
return Physics.Raycast(ray, out hit, maxRayDistance, interactableLayers);
}
void SetClickThrough(bool enable)
{
if (enable == clickThrough) return;
clickThrough = enable;
uint ex = Win32.GetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE);
if (enable) ex |= Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
else ex &= ~Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
Win32.SetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE, ex);
}
#endif
void UpdateHoverVisual(Transform target)
{
if (!visualizeHover) return;
if (hovered == target) return;
if (hovered != null) hovered.localScale = hoveredBaseScale;
hovered = target;
if (hovered != null)
{
hoveredBaseScale = hovered.localScale;
hovered.localScale = hoveredBaseScale * hoverScale;
}
}
void OnGUI()
{
if (!showDebugHud) return;
if (hudStyle == null)
{
hudStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label) { fontSize = 16, richText = false };
}
bool layered = (currentExStyle & 0x00080000) != 0;
bool transparent = (currentExStyle & 0x00000020) != 0;
string text =
$"NOACTIVATE: {useNoActivate} [Ctrl+Alt+N 전환]\n" +
$"ExStyle: 0x{currentExStyle:X8} LAYERED={layered} TRANSPARENT={transparent}\n" +
$"OverCharacter: {IsOverCharacter} 클릭 횟수: {clickCount}\n" +
$"마지막: {lastAction}\n" +
$"[Ctrl+Alt+Q 종료]";
var rect = new Rect(14f, 14f, 900f, 160f);
// 배경 없이도 읽히도록 그림자를 먼저 깐다
hudStyle.normal.textColor = Color.black;
GUI.Label(new Rect(rect.x + 1f, rect.y + 1f, rect.width, rect.height), text, hudStyle);
hudStyle.normal.textColor = Color.white;
GUI.Label(rect, text, hudStyle);
}
}