창 올라타기

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@@ -0,0 +1,111 @@
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 카메라를 직교 투영으로 바꾸고, 불러온 캐릭터 크기에 맞춰 자동으로 구도를 잡는다.
///
/// 왜 직교 투영인가:
/// 원근 투영에서는 화면 중앙을 벗어날수록 캐릭터를 비스듬히 옆에서 보게 되어
/// 형태가 왜곡된다. 데스크톱 캐릭터는 화면 어디로든 이동하므로 이 왜곡이 그대로
/// 드러난다. 직교 투영은 위치와 무관하게 항상 같은 각도로 보인다.
///
/// 왜 자동인가:
/// 사용자가 임의의 VRM 을 넣는 구조라 캐릭터 키를 미리 알 수 없다. 모델마다
/// 직교 크기를 손으로 맞추면 모델을 바꿀 때마다 다시 맞춰야 한다.
/// </summary>
public class CharacterCameraFit : MonoBehaviour
{
[Header("참조")]
[Tooltip("비우면 같은 오브젝트의 Camera 또는 Camera.main")]
[SerializeField] Camera targetCamera;
[Tooltip("비우면 씬에서 탐색")]
[SerializeField] VrmCharacterLoader loader;
[Header("구도")]
[Tooltip("직교 투영으로 강제한다. 끄면 현재 투영 방식을 유지한 채 크기만 맞춘다")]
[SerializeField] bool forceOrthographic = true;
[Tooltip("캐릭터가 화면 높이에서 차지할 비율. 0.30면 화면의 30%")]
[Range(0.1f, 1f)]
[SerializeField] float screenHeightFraction = 0.30f;
[Tooltip("캐릭터가 처음에 화면 중앙에 오도록 카메라 위치도 맞춘다")]
[SerializeField] bool centerOnCharacter = true;
void Awake()
{
if (targetCamera == null) targetCamera = GetComponent<Camera>();
if (targetCamera == null) targetCamera = Camera.main;
if (loader == null) loader = FindFirstObjectByType<VrmCharacterLoader>();
if (loader != null) loader.Loaded += OnCharacterLoaded;
}
void OnDestroy()
{
if (loader != null) loader.Loaded -= OnCharacterLoaded;
}
void OnCharacterLoaded(ICharacterAvatar avatar)
{
if (avatar != null) Fit(avatar.Root);
}
/// <summary>캐릭터를 감싸도록 카메라 크기와 위치를 맞춘다.</summary>
public void Fit(Transform character)
{
if (targetCamera == null || character == null) return;
var renderers = character.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
if (renderers.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("[CharacterCameraFit] 렌더러가 없어 구도를 잡지 못했습니다.");
return;
}
Bounds bounds = renderers[0].bounds;
for (int i = 1; i < renderers.Length; i++) bounds.Encapsulate(renderers[i].bounds);
float characterHeight = Mathf.Max(0.01f, bounds.size.y);
if (forceOrthographic) targetCamera.orthographic = true;
if (targetCamera.orthographic)
{
// orthographicSize 는 화면에 보이는 세계 높이의 절반이다.
// 보이는 높이 = 캐릭터 키 / 비율 이므로, 그 절반이 필요한 값이다.
targetCamera.orthographicSize = characterHeight / (2f * screenHeightFraction);
}
else
{
// 원근이면 거리로 맞춘다. 왜곡은 남으므로 권장하지 않는다.
float visibleHeight = characterHeight / screenHeightFraction;
float halfFovRad = targetCamera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad;
float distance = visibleHeight * 0.5f / Mathf.Tan(halfFovRad);
Vector3 dir = targetCamera.transform.forward;
targetCamera.transform.position = bounds.center - dir * distance;
}
if (centerOnCharacter)
{
// 카메라의 시선 방향(깊이)은 유지하고, 화면상 중앙만 캐릭터에 맞춘다.
Vector3 camPos = targetCamera.transform.position;
Vector3 toCharacter = bounds.center - camPos;
Vector3 forward = targetCamera.transform.forward;
// 깊이 성분만 남기고 나머지를 상쇄해 캐릭터가 화면 중앙에 오게 한다.
Vector3 depthOnly = Vector3.Project(toCharacter, forward);
targetCamera.transform.position = bounds.center - depthOnly;
}
// 직교 투영에서 near 가 캐릭터보다 앞에 있으면 잘려 보인다.
if (targetCamera.orthographic && targetCamera.nearClipPlane > 0.05f)
{
targetCamera.nearClipPlane = 0.05f;
}
Debug.Log($"[CharacterCameraFit] 구도 적용. 캐릭터 키 {characterHeight:F2}m, " +
$"직교={targetCamera.orthographic}, size={targetCamera.orthographicSize:F2}");
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: de48ad5f60a02124cbb13459f90c9a3f

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@@ -0,0 +1,168 @@
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 캐릭터를 마우스로 집어 옮긴다.
///
/// 구현 노트 1 — 왜 Unity Input 을 쓰지 않는가:
/// 우리 창은 WS_EX_NOACTIVATE 라 포커스를 받지 않는다. 클릭 자체는 들어오지만
/// 포커스 없는 상태의 입력은 신뢰도가 떨어지고, 커서가 창 밖으로 나가면 Unity 는
/// 위치를 아예 모른다. GetAsyncKeyState 와 GetCursorPos 로 OS 에 직접 물으면
/// 포커스와 무관하게 항상 정확하다.
///
/// 구현 노트 2 — 드래그 중 클릭 통과 잠금:
/// 커서를 빠르게 움직이면 캐릭터 콜라이더를 벗어나는데, 그 순간 히트테스트가
/// 클릭 통과를 다시 켜버리면 입력이 뒤 창으로 새면서 드래그가 끊긴다.
/// 드래그 동안 ForceInteractive 로 히트테스트를 무력화한다.
///
/// 여기서 만든 "화면 좌표 -> 월드 위치" 배선은 창 올라타기에서도 그대로 쓴다.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(ClickThroughHitTest))]
public class CharacterDragger : MonoBehaviour
{
[Header("참조")]
[Tooltip("비우면 같은 오브젝트의 Camera 또는 Camera.main")]
[SerializeField] Camera viewCamera;
[Tooltip("비우면 씬에서 탐색")]
[SerializeField] TransparentWindow window;
[Tooltip("비우면 씬에서 탐색")]
[SerializeField] VrmCharacterLoader loader;
[Header("동작")]
[Tooltip("0 이면 커서에 즉시 붙는다. 값을 올리면 살짝 끌려오는 느낌이 난다")]
[Range(0f, 30f)]
[SerializeField] float followSpeed = 0f;
[Tooltip("이 거리 이상 움직여야 드래그로 인정한다. 클릭과 드래그를 구분한다")]
[SerializeField] float dragThresholdPixels = 4f;
[Tooltip("화면 가장자리에서 추가로 띄울 여백(픽셀). 캐릭터가 잘리지 않도록 제한한다")]
[SerializeField] float screenMargin = 0f;
ClickThroughHitTest hitTest;
Transform target;
bool pressing; // 버튼이 눌린 상태(아직 드래그는 아닐 수 있음)
bool dragging; // 임계값을 넘겨 실제 드래그 중
Vector2 pressStartPos;
Vector2 grabScreenOffset; // 캐릭터 원점 - 커서 (화면 좌표)
Vector2 boundsOffMin, boundsOffMax; // 원점 기준 캐릭터의 화면상 범위
float dragDepth;
/// <summary>드래그 중인지. 창 올라타기 등 자동 이동 로직이 이 동안 양보한다.</summary>
public bool IsDragging => dragging;
/// <summary>드래그가 끝난 순간 호출. 창 올라타기가 착지 지점을 다시 계산할 때 쓴다.</summary>
public event System.Action<Transform> DragEnded;
void Awake()
{
hitTest = GetComponent<ClickThroughHitTest>();
if (viewCamera == null) viewCamera = GetComponent<Camera>();
if (viewCamera == null) viewCamera = Camera.main;
if (window == null) window = FindFirstObjectByType<TransparentWindow>();
if (loader == null) loader = FindFirstObjectByType<VrmCharacterLoader>();
}
void Update()
{
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
bool buttonDown = Win32.IsKeyDown(Win32.VK_LBUTTON);
#else
var mouse = UnityEngine.InputSystem.Mouse.current;
bool buttonDown = mouse != null && mouse.leftButton.isPressed;
#endif
if (!pressing && buttonDown && hitTest.IsOverCharacter)
{
BeginPress();
}
else if (pressing && !buttonDown)
{
EndPress();
}
if (pressing) UpdatePress();
}
void BeginPress()
{
target = loader != null && loader.Current != null ? loader.Current.Root : null;
if (target == null) return;
if (!TryGetCursor(out Vector2 sp)) return;
pressing = true;
dragging = false;
pressStartPos = sp;
// 캐릭터가 놓인 깊이를 유지한다. 이 평면 위에서만 움직이므로 크기가 변하지 않는다.
dragDepth = Vector3.Dot(target.position - viewCamera.transform.position,
viewCamera.transform.forward);
// 깊이가 고정이라 화면상 크기도 고정이다. 시작할 때 한 번만 재면 된다.
if (!CharacterScreenBounds.TryMeasure(viewCamera, target, out boundsOffMin, out boundsOffMax))
{
boundsOffMin = boundsOffMax = Vector2.zero;
}
Vector2 originScreen = viewCamera.WorldToScreenPoint(target.position);
grabScreenOffset = originScreen - sp;
}
void UpdatePress()
{
if (target == null) { EndPress(); return; }
if (!TryGetCursor(out Vector2 sp)) return;
if (!dragging)
{
// 임계값을 넘기 전까지는 클릭으로 본다. 제자리 클릭에 캐릭터가 튀지 않게.
if (Vector2.Distance(sp, pressStartPos) < dragThresholdPixels) return;
dragging = true;
hitTest.ForceInteractive = true;
}
// 화면 좌표에서 제한한다. 월드에서 제한하면 카메라 각도에 따라 계산이 복잡해진다.
Vector2 desiredScreen = sp + grabScreenOffset;
desiredScreen = CharacterScreenBounds.Clamp(desiredScreen, boundsOffMin, boundsOffMax, screenMargin);
Vector3 desired = ScreenToWorld(desiredScreen);
if (followSpeed <= 0.01f)
{
target.position = desired;
}
else
{
float t = 1f - Mathf.Exp(-followSpeed * Time.deltaTime); // 프레임레이트 독립
target.position = Vector3.Lerp(target.position, desired, t);
}
}
void EndPress()
{
bool wasDragging = dragging;
Transform dragged = target;
pressing = false;
dragging = false;
hitTest.ForceInteractive = false;
target = null;
if (wasDragging && dragged != null) DragEnded?.Invoke(dragged);
}
bool TryGetCursor(out Vector2 screenPos)
{
System.IntPtr hwnd = window != null ? window.Hwnd : System.IntPtr.Zero;
return DesktopCursor.TryGetScreenPosition(hwnd, out screenPos);
}
/// <summary>화면 좌표를 드래그 평면(고정 깊이) 위의 월드 좌표로 변환한다.</summary>
Vector3 ScreenToWorld(Vector2 screenPos)
{
return viewCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, dragDepth));
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c2ae16f85f0c0304eb3c60b5172e5306

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@@ -0,0 +1,75 @@
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 캐릭터가 화면 밖으로 나가 잘리지 않도록 화면 좌표를 제한한다.
///
/// 드래그와 창 올라타기 양쪽에서 쓴다. 캐릭터를 화면 가장자리 창의 타이틀바에
/// 올려놓을 때도 같은 제한이 필요하기 때문에 별도 유틸로 분리했다.
///
/// 캐릭터는 고정된 깊이 평면 위에서만 움직이므로, 화면상 크기는 드래그 중에
/// 변하지 않는다. 그래서 시작할 때 한 번만 재면 된다.
/// </summary>
public static class CharacterScreenBounds
{
/// <summary>
/// 캐릭터 원점(transform.position) 기준으로, 화면상 어디까지 뻗어 있는지 잰다.
/// 반환되는 offMin/offMax 는 원점의 화면 좌표에 대한 상대 오프셋이다.
/// </summary>
public static bool TryMeasure(Camera cam, Transform character, out Vector2 offMin, out Vector2 offMax)
{
offMin = offMax = Vector2.zero;
if (cam == null || character == null) return false;
var renderers = character.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
if (renderers.Length == 0) return false;
Bounds world = renderers[0].bounds;
for (int i = 1; i < renderers.Length; i++) world.Encapsulate(renderers[i].bounds);
Vector3 c = world.center;
Vector3 e = world.extents;
// AABB 를 화면에 투영하면 축 정렬이 깨지므로 8개 꼭짓점을 모두 변환해 감싼다.
var min = new Vector2(float.MaxValue, float.MaxValue);
var max = new Vector2(float.MinValue, float.MinValue);
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
var corner = new Vector3(
c.x + ((i & 1) == 0 ? -e.x : e.x),
c.y + ((i & 2) == 0 ? -e.y : e.y),
c.z + ((i & 4) == 0 ? -e.z : e.z));
Vector3 sp = cam.WorldToScreenPoint(corner);
min = Vector2.Min(min, sp);
max = Vector2.Max(max, sp);
}
Vector2 origin = cam.WorldToScreenPoint(character.position);
offMin = min - origin;
offMax = max - origin;
return true;
}
/// <summary>
/// 캐릭터 원점의 화면 좌표를, 캐릭터 전체가 화면 안에 들어오도록 제한한다.
/// </summary>
/// <param name="margin">가장자리에서 추가로 띄울 여백(픽셀)</param>
public static Vector2 Clamp(Vector2 origin, Vector2 offMin, Vector2 offMax, float margin = 0f)
{
return new Vector2(
ClampAxis(origin.x, offMin.x, offMax.x, Screen.width, margin),
ClampAxis(origin.y, offMin.y, offMax.y, Screen.height, margin));
}
static float ClampAxis(float value, float offMin, float offMax, float screenSize, float margin)
{
float lo = margin - offMin;
float hi = screenSize - margin - offMax;
// 캐릭터가 화면보다 큰 경우 범위가 뒤집힌다. 그때는 가운데로 보낸다.
if (lo > hi) return (lo + hi) * 0.5f;
return Mathf.Clamp(value, lo, hi);
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 75b72713dd560d3459533109b137171a

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@@ -52,6 +52,14 @@ public class HeadLookAt : MonoBehaviour
[Tooltip("대상을 놓쳤을 때 정면으로 돌아가기까지의 유예 시간(초)")] [Tooltip("대상을 놓쳤을 때 정면으로 돌아가기까지의 유예 시간(초)")]
[SerializeField] float returnDelay = 1.5f; [SerializeField] float returnDelay = 1.5f;
[Header("주의 범위")]
[Tooltip("이 거리 안에서는 완전히 쳐다본다. 캐릭터의 화면상 키를 1 로 하는 배수. " +
"픽셀이 아니라 배수라서 캐릭터 크기나 해상도가 달라져도 체감이 유지된다")]
[SerializeField] float attentionRadius = 0.8f;
[Tooltip("반경 바깥으로 이만큼 더 멀어지는 동안 서서히 정면으로 돌아간다")]
[SerializeField] float attentionFalloff = 0.7f;
Transform head; Transform head;
Transform neck; Transform neck;
Transform root; Transform root;
@@ -59,6 +67,9 @@ public class HeadLookAt : MonoBehaviour
// 기준(정지) 자세. 회전 누적을 막기 위해 매 프레임 여기로 되돌린 뒤 적용한다. // 기준(정지) 자세. 회전 누적을 막기 위해 매 프레임 여기로 되돌린 뒤 적용한다.
Quaternion restHead, restNeck; Quaternion restHead, restNeck;
// 주의 반경의 기준 단위. 캐릭터가 화면에서 차지하는 높이(픽셀).
float characterScreenHeight = 200f;
Vector2 currentAngles; // x = yaw, y = pitch Vector2 currentAngles; // x = yaw, y = pitch
float lastSeenTime = -999f; float lastSeenTime = -999f;
@@ -93,6 +104,14 @@ bool TryResolveBones()
{ {
restHead = head.localRotation; restHead = head.localRotation;
if (neck != null) restNeck = neck.localRotation; if (neck != null) restNeck = neck.localRotation;
// 캐릭터는 고정 깊이 평면 위에 있으므로 화면상 크기가 변하지 않는다. 한 번만 잰다.
if (viewCamera != null &&
CharacterScreenBounds.TryMeasure(viewCamera, root, out Vector2 offMin, out Vector2 offMax))
{
characterScreenHeight = Mathf.Max(1f, offMax.y - offMin.y);
}
resolved = true; resolved = true;
return true; return true;
} }
@@ -112,10 +131,10 @@ void LateUpdate()
if (head == null) return; if (head == null) return;
Vector2 desired; Vector2 desired;
if (TryGetTargetPosition(out Vector3 targetPos)) if (TryGetTargetPosition(out Vector3 targetPos, out float attention))
{ {
lastSeenTime = Time.time; lastSeenTime = Time.time;
desired = ComputeAngles(targetPos); desired = ComputeAngles(targetPos) * attention;
} }
else if (Time.time - lastSeenTime < returnDelay) else if (Time.time - lastSeenTime < returnDelay)
{ {
@@ -133,9 +152,11 @@ void LateUpdate()
ApplyRotation(); ApplyRotation();
} }
bool TryGetTargetPosition(out Vector3 worldPos) /// <param name="attention">0 = 관심 없음(정면), 1 = 완전히 쳐다봄</param>
bool TryGetTargetPosition(out Vector3 worldPos, out float attention)
{ {
worldPos = default; worldPos = default;
attention = 1f;
if (!followCursor) if (!followCursor)
{ {
@@ -149,6 +170,14 @@ bool TryGetTargetPosition(out Vector3 worldPos)
System.IntPtr hwnd = window != null ? window.Hwnd : System.IntPtr.Zero; System.IntPtr hwnd = window != null ? window.Hwnd : System.IntPtr.Zero;
if (!DesktopCursor.TryGetScreenPosition(hwnd, out Vector2 screenPos)) return false; if (!DesktopCursor.TryGetScreenPosition(hwnd, out Vector2 screenPos)) return false;
// 커서가 얼마나 가까운지로 관심도를 정한다. 멀면 굳이 쳐다보지 않는다.
Vector2 headScreen = viewCamera.WorldToScreenPoint(head.position);
float distance = Vector2.Distance(screenPos, headScreen);
float inner = attentionRadius * characterScreenHeight;
float outer = inner + Mathf.Max(1f, attentionFalloff * characterScreenHeight);
attention = 1f - Mathf.SmoothStep(0f, 1f, Mathf.InverseLerp(inner, outer, distance));
// 머리와 같은 깊이 평면에 커서를 투영한다. // 머리와 같은 깊이 평면에 커서를 투영한다.
Vector3 camForward = viewCamera.transform.forward; Vector3 camForward = viewCamera.transform.forward;
float depth = Vector3.Dot(head.position - viewCamera.transform.position, camForward); float depth = Vector3.Dot(head.position - viewCamera.transform.position, camForward);

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@@ -0,0 +1,420 @@
using UnityEngine;
/// <summary>캐릭터의 이동 상태. 나중에 애니메이션 클립을 이 상태에 물리면 된다.</summary>
public enum ClimbState
{
Falling, // 낙하 중
Standing, // 발판 위에 서 있음
Walking, // 발판 위를 걷는 중 (목표 X 로 이동)
Climbing, // 다른 발판으로 올라가는 중
}
/// <summary>
/// 캐릭터를 창 위에 올려놓고, 중력·착지·탑승·자동 올라타기를 처리한다.
///
/// 모든 계산은 화면 좌표(픽셀)로 한다. 발판 스캐너가 화면 좌표를 주고, 화면 제한도
/// 화면 좌표로 하므로 일관되게 맞춘다. 마지막에 한 번만 월드 좌표로 변환한다.
///
/// 자동 올라타기의 판단 기준은 "새 창이 생겼는가"가 아니라 "발판이 새로 생겼거나
/// 위치가 바뀌었는가"다. 새 창은 대개 최대화 상태로 열려 손이 닿지 않지만, 그 창을
/// 나중에 줄이거나 옮기면 그때 올라탈 수 있게 되기 때문이다.
/// </summary>
public class WindowClimber : MonoBehaviour
{
[Header("참조")]
[SerializeField] DesktopPlatformScanner scanner;
[SerializeField] CharacterDragger dragger;
[SerializeField] VrmCharacterLoader loader;
[SerializeField] Camera viewCamera;
[Header("물리 (화면 픽셀 기준)")]
[Tooltip("초당 낙하 가속도")]
[SerializeField] float gravity = 2600f;
[Tooltip("최대 낙하 속도")]
[SerializeField] float maxFallSpeed = 1800f;
[Tooltip("걷는 속도 (픽셀/초)")]
[SerializeField] float walkSpeed = 160f;
[Header("자동 올라타기")]
[SerializeField] bool autoClimb = true;
[Tooltip("바닥에 있을 때만 올라탄다. 이미 창 위에 있으면 다른 창으로 옮기지 않는다")]
[SerializeField] bool stayOnCurrentWindow = true;
[Tooltip("올라탈 대상을 지금 활성화된 창으로 한정한다. " +
"여러 창이 열려 있어도 사용자가 보고 있는 창에만 올라간다")]
[SerializeField] bool activeWindowOnly = true;
[Tooltip("올라갈 수 있는 최대 높이차. 0 이면 제한 없음 — 캐릭터가 화면 안에 들어가기만 하면 올라간다. " +
"실제 제약은 머리가 화면 위로 잘리는지(WouldBeClipped)이므로 대개 0 으로 둬도 된다")]
[SerializeField] float climbHeightLimit = 0f;
[Tooltip("이보다 멀리 떨어진 발판은 포기한다")]
[SerializeField] float maxClimbDistance = 1000f;
[Tooltip("현재 발판보다 이만큼은 높아야 올라갈 가치가 있다고 본다")]
[SerializeField] float minClimbGain = 60f;
[Tooltip("올라타기 사이의 최소 간격(초). 창을 만질 때마다 뛰어다니지 않게 한다")]
[SerializeField] float climbCooldown = 3f;
[Tooltip("올라가는 속도 (픽셀/초). 거리에 비례해 시간이 정해진다")]
[SerializeField] float climbSpeed = 420f;
[Header("발판 여백")]
[Tooltip("발판 좌우 끝에서 최소한 이만큼 안쪽에 선다. " +
"캐릭터 반폭보다 작으면 반폭이 우선 적용된다")]
[SerializeField] float platformEdgeMargin = 70f;
[Tooltip("화면 위쪽 여백. 캐릭터 머리가 이보다 위로 가면 발판에서 뛰어내린다")]
[SerializeField] float ceilingMargin = 8f;
[Header("기타")]
[Tooltip("착지 판정 여유. 발판을 살짝 지나쳐도 잡아준다")]
[SerializeField] float landTolerance = 24f;
public ClimbState State { get; private set; } = ClimbState.Falling;
Transform character;
float depth; // 카메라로부터의 깊이. 드래그와 같은 평면을 유지한다.
Vector2 screenPos; // 캐릭터 발밑의 화면 좌표
float verticalVelocity;
// 탑승 정보
System.IntPtr standingHwnd;
float offsetFromWindowLeft;
bool hasStanding;
// 목표
float walkTargetX;
DesktopPlatform climbTarget;
Vector2 climbStart;
float climbProgress;
float climbDuration;
float nextClimbAllowedTime;
// 캐릭터의 화면상 범위(원점 기준 오프셋). 깊이가 고정이라 한 번만 재면 된다.
Vector2 charOffMin, charOffMax;
bool hasExtents;
void Awake()
{
if (scanner == null) scanner = FindFirstObjectByType<DesktopPlatformScanner>();
if (dragger == null) dragger = FindFirstObjectByType<CharacterDragger>();
if (loader == null) loader = FindFirstObjectByType<VrmCharacterLoader>();
if (viewCamera == null) viewCamera = Camera.main;
if (loader != null) loader.Loaded += OnCharacterLoaded;
if (scanner != null) scanner.Rescanned += OnRescanned;
if (dragger != null) dragger.DragEnded += OnDragEnded;
}
void OnDestroy()
{
if (loader != null) loader.Loaded -= OnCharacterLoaded;
if (scanner != null) scanner.Rescanned -= OnRescanned;
if (dragger != null) dragger.DragEnded -= OnDragEnded;
}
void OnCharacterLoaded(ICharacterAvatar avatar)
{
character = avatar?.Root;
if (character == null || viewCamera == null) return;
depth = Vector3.Dot(character.position - viewCamera.transform.position,
viewCamera.transform.forward);
screenPos = viewCamera.WorldToScreenPoint(character.position);
hasExtents = CharacterScreenBounds.TryMeasure(viewCamera, character,
out charOffMin, out charOffMax);
EnterFalling();
}
void OnDragEnded(Transform t)
{
// 손에서 놓으면 그 자리에서 다시 떨어진다.
if (character == null) return;
screenPos = viewCamera.WorldToScreenPoint(character.position);
EnterFalling();
}
void LateUpdate()
{
if (character == null || viewCamera == null) return;
// 드래그 중에는 사용자가 위치를 정한다. 물리는 쉰다.
if (dragger != null && dragger.IsDragging)
{
screenPos = viewCamera.WorldToScreenPoint(character.position);
return;
}
float dt = Time.deltaTime;
switch (State)
{
case ClimbState.Falling: TickFalling(dt); break;
case ClimbState.Standing: TickStanding(dt); break;
case ClimbState.Walking: TickWalking(dt); break;
case ClimbState.Climbing: TickClimbing(dt); break;
}
Apply();
}
// ---------------- 상태별 처리 ----------------
void EnterFalling()
{
State = ClimbState.Falling;
verticalVelocity = 0f;
hasStanding = false;
}
void TickFalling(float dt)
{
verticalVelocity = Mathf.Max(verticalVelocity - gravity * dt, -maxFallSpeed);
float prevY = screenPos.y;
screenPos.y += verticalVelocity * dt;
// 이번 프레임에 지나친 발판이 있으면 거기에 착지한다.
// 위치만 비교하면 빠른 낙하에서 발판을 뚫고 지나간다.
if (scanner != null && TryFindCrossedPlatform(prevY, screenPos.y, out var landed))
{
Land(landed);
return;
}
// 화면 아래로 빠지면 바닥으로 되돌린다.
if (screenPos.y < -200f) screenPos.y = Screen.height * 0.5f;
}
bool TryFindCrossedPlatform(float fromY, float toY, out DesktopPlatform result)
{
result = default;
bool any = false;
foreach (var p in scanner.Platforms)
{
if (screenPos.x < p.XMin || screenPos.x > p.XMax) continue;
// 위에서 아래로 내려오면서 발판 높이를 통과했는가
if (p.Y > fromY + landTolerance) continue;
if (p.Y < toY - landTolerance) continue;
if (WouldBeClipped(p.Y)) continue; // 서면 머리가 잘리는 발판
if (any && p.Y <= result.Y) continue; // 여러 개면 가장 높은 것
result = p;
any = true;
}
return any;
}
void Land(DesktopPlatform p)
{
screenPos.y = p.Y;
verticalVelocity = 0f;
standingHwnd = p.Hwnd;
offsetFromWindowLeft = screenPos.x - p.WindowLeft;
hasStanding = true;
State = ClimbState.Standing;
}
void TickStanding(float dt)
{
// 서 있는 동안 할 일은 없다. 탑승 갱신은 스캔 시점에 처리한다.
}
void TickWalking(float dt)
{
float dir = Mathf.Sign(walkTargetX - screenPos.x);
screenPos.x += dir * walkSpeed * dt;
if (Mathf.Abs(walkTargetX - screenPos.x) <= walkSpeed * dt)
{
screenPos.x = walkTargetX;
BeginClimbArc();
}
}
void BeginClimbArc()
{
climbStart = screenPos;
climbProgress = 0f;
float distance = Vector2.Distance(climbStart, new Vector2(ClampToPlatform(climbTarget), climbTarget.Y));
climbDuration = Mathf.Max(0.25f, distance / Mathf.Max(1f, climbSpeed));
State = ClimbState.Climbing;
}
void TickClimbing(float dt)
{
climbProgress += dt / climbDuration;
float t = Mathf.Clamp01(climbProgress);
float targetX = ClampToPlatform(climbTarget);
// 수평은 일정하게, 수직은 뒤로 갈수록 느려지게 해서 "올라타는" 느낌을 준다.
screenPos.x = Mathf.Lerp(climbStart.x, targetX, t);
screenPos.y = Mathf.Lerp(climbStart.y, climbTarget.Y, Mathf.SmoothStep(0f, 1f, t));
if (t >= 1f) Land(climbTarget);
}
/// <summary>캐릭터 반폭과 설정 여백 중 큰 쪽. 몸이 발판 밖으로 걸치지 않게 한다.</summary>
float EdgeMargin()
{
float halfWidth = hasExtents ? (charOffMax.x - charOffMin.x) * 0.5f : 0f;
return Mathf.Max(platformEdgeMargin, halfWidth);
}
/// <summary>
/// 이 높이의 발판에 서면 머리가 화면 위로 잘리는지.
/// 창을 위로 끌어올리면 발판도 따라 올라가는데, 그대로 두면 캐릭터가
/// 화면을 뚫고 나간다. 그전에 뛰어내리게 하기 위한 판정.
/// </summary>
bool WouldBeClipped(float platformY)
{
if (!hasExtents) return false;
return platformY + charOffMax.y > Screen.height - ceilingMargin;
}
/// <summary>발판 위에서 설 수 있는 X 범위로 제한한다. 너무 좁으면 가운데로.</summary>
float ClampToPlatform(DesktopPlatform p)
{
float margin = EdgeMargin();
float lo = p.XMin + margin;
float hi = p.XMax - margin;
if (lo > hi) return p.Center;
return Mathf.Clamp(screenPos.x, lo, hi);
}
// ---------------- 스캔 반응 ----------------
void OnRescanned()
{
if (character == null || scanner == null) return;
if (dragger != null && dragger.IsDragging) return;
if (State == ClimbState.Standing)
{
UpdateRiding();
if (autoClimb) ConsiderClimb();
}
}
/// <summary>서 있는 창이 움직이면 캐릭터도 따라 움직인다. 자리가 사라지면 떨어진다.</summary>
void UpdateRiding()
{
if (!hasStanding) return;
if (standingHwnd == System.IntPtr.Zero) return; // 바닥은 움직이지 않는다
DesktopPlatform? match = null;
foreach (var p in scanner.Platforms)
{
if (p.Hwnd != standingHwnd) continue;
float wanted = p.WindowLeft + offsetFromWindowLeft;
if (wanted >= p.XMin && wanted <= p.XMax) { match = p; break; }
}
if (match == null)
{
// 창이 닫혔거나, 다른 창에 가려져 설 자리가 없어졌다.
EnterFalling();
return;
}
var m = match.Value;
// 창을 위로 계속 끌어올리면 캐릭터가 화면 밖으로 밀려난다. 그전에 뛰어내린다.
if (WouldBeClipped(m.Y))
{
EnterFalling();
return;
}
screenPos.x = m.WindowLeft + offsetFromWindowLeft;
screenPos.y = m.Y;
}
/// <summary>
/// 올라탈 곳을 고른다. 규칙은 두 가지다.
/// - 이미 창 위에 서 있으면 옮기지 않는다. 창을 옮길 때마다 캐릭터가
/// 따라다니면 정신없고, 사용자가 올려둔 자리를 존중하는 편이 낫다.
/// - 바닥에 있을 때는 "지금 활성화된 창"에만 올라간다. 창이 여러 개 열려
/// 있을 때 엉뚱한 배경 창으로 올라가는 것을 막는다.
/// </summary>
void ConsiderClimb()
{
if (Time.unscaledTime < nextClimbAllowedTime) return;
// 이미 창 위 — 그대로 둔다. (바닥은 Hwnd 가 Zero 라 여기 걸리지 않는다)
if (stayOnCurrentWindow && hasStanding && standingHwnd != System.IntPtr.Zero) return;
System.IntPtr active = activeWindowOnly ? Win32.GetForegroundWindow() : System.IntPtr.Zero;
bool found = false;
float bestScore = float.MaxValue;
DesktopPlatform best = default;
foreach (var p in scanner.Platforms)
{
if (p.IsFloor) continue;
if (activeWindowOnly && p.Hwnd != active) continue;
float gain = p.Y - screenPos.y;
if (gain < minClimbGain) continue; // 지금보다 충분히 높지 않다
if (climbHeightLimit > 0f && gain > climbHeightLimit) continue;
if (WouldBeClipped(p.Y)) continue; // 올라가봐야 머리가 잘린다
float margin = EdgeMargin();
if (p.Width < margin * 2f) continue; // 캐릭터가 설 만큼 넓지 않다
float targetX = Mathf.Clamp(screenPos.x, p.XMin + margin, p.XMax - margin);
float horizontal = Mathf.Abs(targetX - screenPos.x);
if (horizontal > maxClimbDistance) continue;
// 가로 이동이 적은 쪽을 우선한다. 높이는 약하게만 반영해서,
// 화면에 들어가기만 하면 높은 곳도 후보로 남게 한다.
float score = horizontal + gain * 0.15f;
if (found && score >= bestScore) continue;
best = p;
bestScore = score;
found = true;
}
if (!found) return;
climbTarget = best;
walkTargetX = ClampToPlatform(best);
nextClimbAllowedTime = Time.unscaledTime + climbCooldown;
State = Mathf.Abs(walkTargetX - screenPos.x) > 2f ? ClimbState.Walking : ClimbState.Climbing;
if (State == ClimbState.Climbing) BeginClimbArc();
}
// ---------------- 반영 ----------------
void Apply()
{
// 화면 좌우로 잘리지 않게 제한한다. 드래그와 같은 규칙.
// Y 는 제한하지 않는다. 낙하와 착지 높이를 물리가 정해야 하기 때문이다.
// 대신 WouldBeClipped 로 위쪽 잘림을 사전에 막는다.
if (hasExtents)
{
screenPos.x = CharacterScreenBounds.Clamp(screenPos, charOffMin, charOffMax).x;
}
character.position = viewCamera.ScreenToWorldPoint(
new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, depth));
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a3b279de6756ff64e81895090bb5c3cd

View File

@@ -39,9 +39,12 @@ public class ClickThroughHitTest : MonoBehaviour
[Header("검증용")] [Header("검증용")]
[SerializeField] bool showDebugHud = true; [SerializeField] bool showDebugHud = true;
[Tooltip("커서가 캐릭터 위에 있으면 살짝 커지게 해서 히트테스트를 눈으로 확인")] [Tooltip("커서가 캐릭터 위에 있을 때 미세하게 커지는 반응. 과하면 화면 제한 계산에도 영향을 준다")]
[SerializeField] bool visualizeHover = true; [SerializeField] bool visualizeHover = true;
[SerializeField] float hoverScale = 1.15f;
[Tooltip("호버 시 확대 배율. 1.03 정도가 자연스럽다. 값이 크면 드래그 시 화면 가장자리까지 못 간다")]
[Range(1f, 1.2f)]
[SerializeField] float hoverScale = 1.03f;
#pragma warning restore 0414 #pragma warning restore 0414
@@ -53,6 +56,15 @@ public class ClickThroughHitTest : MonoBehaviour
/// <summary>현재 OS 커서가 캐릭터 위에 있는지.</summary> /// <summary>현재 OS 커서가 캐릭터 위에 있는지.</summary>
public bool IsOverCharacter { get; private set; } public bool IsOverCharacter { get; private set; }
/// <summary>
/// true 인 동안 커서 위치와 무관하게 클릭을 받는다.
///
/// 드래그 중에는 커서가 캐릭터를 벗어나기 마련인데, 그때 클릭 통과가 다시 켜지면
/// 마우스 입력이 뒤 창으로 새면서 드래그가 끊긴다. 드래그 같은 연속 조작은
/// 이 스위치로 히트테스트를 잠시 무력화한다.
/// </summary>
public bool ForceInteractive { get; set; }
int clickCount; int clickCount;
uint currentExStyle; uint currentExStyle;
string lastAction = "-"; string lastAction = "-";
@@ -83,8 +95,14 @@ void Update()
PollNoActivateToggle(); PollNoActivateToggle();
IsOverCharacter = HitTest(out var hit); IsOverCharacter = HitTest(out var hit);
SetClickThrough(!IsOverCharacter); SetClickThrough(!IsOverCharacter && !ForceInteractive);
UpdateHoverVisual(IsOverCharacter ? hit.transform : null);
// 드래그 중에는 커서가 캐릭터를 벗어나도 호버 표시를 유지한다.
// 화면 끝까지 끌면 캐릭터는 제한에 걸려 멈추고 커서만 더 나가는데,
// 그때 크기가 원래대로 돌아가면 손에서 놓친 것처럼 보인다.
Transform hoverTarget = IsOverCharacter ? hit.transform
: (ForceInteractive ? hovered : null);
UpdateHoverVisual(hoverTarget);
var mouse = Mouse.current; var mouse = Mouse.current;
if (IsOverCharacter && mouse != null && mouse.leftButton.wasPressedThisFrame) if (IsOverCharacter && mouse != null && mouse.leftButton.wasPressedThisFrame)

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@@ -12,6 +12,52 @@
/// </summary> /// </summary>
public static class DesktopCursor public static class DesktopCursor
{ {
/// <summary>
/// 데스크톱 물리 좌표(Y 아래로) <-> Unity 화면 좌표(Y 위로) 변환에 필요한 정보.
/// 창 사각형을 매번 다시 묻지 않도록 한 번 만들어 재사용한다.
/// </summary>
public struct Mapping
{
public int Left, Top, Width, Height;
public float ScaleX, ScaleY;
public float ToScreenX(float desktopX) => (desktopX - Left) * ScaleX;
public float ToScreenY(float desktopY) => (Height - (desktopY - Top)) * ScaleY;
public Vector2 ToScreen(float desktopX, float desktopY)
=> new Vector2(ToScreenX(desktopX), ToScreenY(desktopY));
}
/// <summary>우리 창을 기준으로 한 좌표 변환 정보를 구한다.</summary>
public static bool TryGetMapping(System.IntPtr hwnd, out Mapping mapping)
{
mapping = default;
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
if (hwnd == System.IntPtr.Zero) return false;
if (!Win32.GetWindowRect(hwnd, out var rc)) return false;
if (rc.Width <= 0 || rc.Height <= 0) return false;
mapping = new Mapping
{
Left = rc.left,
Top = rc.top,
Width = rc.Width,
Height = rc.Height,
// 창 크기와 백버퍼 크기가 어긋날 경우를 대비해 비율로 환산한다.
ScaleX = Screen.width / (float)rc.Width,
ScaleY = Screen.height / (float)rc.Height,
};
return true;
#else
mapping = new Mapping
{
Left = 0, Top = 0, Width = Screen.width, Height = Screen.height,
ScaleX = 1f, ScaleY = 1f,
};
return true;
#endif
}
/// <summary> /// <summary>
/// 커서의 Unity 화면 좌표(좌하단 원점)를 구한다. 커서가 창 밖이면 false. /// 커서의 Unity 화면 좌표(좌하단 원점)를 구한다. 커서가 창 밖이면 false.
/// </summary> /// </summary>
@@ -20,22 +66,14 @@ public static bool TryGetScreenPosition(System.IntPtr hwnd, out Vector2 screenPo
screenPos = default; screenPos = default;
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN #if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
if (hwnd == System.IntPtr.Zero) return false;
if (!Win32.GetCursorPos(out var pt)) return false; if (!Win32.GetCursorPos(out var pt)) return false;
if (!Win32.GetWindowRect(hwnd, out var rc)) return false; if (!TryGetMapping(hwnd, out Mapping map)) return false;
int w = rc.Width, h = rc.Height; // 창 밖이면 무효로 본다.
if (w <= 0 || h <= 0) return false; if (pt.x < map.Left || pt.y < map.Top ||
pt.x >= map.Left + map.Width || pt.y >= map.Top + map.Height) return false;
// 창 기준 좌표 (좌상단 원점, Y 아래로) screenPos = map.ToScreen(pt.x, pt.y);
int localX = pt.x - rc.left;
int localY = pt.y - rc.top;
if (localX < 0 || localY < 0 || localX >= w || localY >= h) return false;
// Unity 화면 좌표로. 창 크기와 백버퍼 크기가 어긋날 경우를 대비해 비율 환산.
screenPos = new Vector2(
localX * (Screen.width / (float)w),
(h - localY) * (Screen.height / (float)h));
return true; return true;
#else #else
// 에디터에서는 일반 마우스 입력으로 대체해 미리보기가 가능하게 한다. // 에디터에서는 일반 마우스 입력으로 대체해 미리보기가 가능하게 한다.

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@@ -0,0 +1,263 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
using System;
using System.Text;
#endif
/// <summary>캐릭터가 올라설 수 있는 발판 한 구간. 모두 Unity 화면 좌표(좌하단 원점).</summary>
public struct DesktopPlatform
{
public float Y; // 발판 높이
public float XMin; // 왼쪽 끝 (가려진 부분을 뺀 실제 구간)
public float XMax; // 오른쪽 끝
public string Title; // 어떤 창인지 (바닥이면 "바닥")
public bool IsFloor;
/// <summary>어느 창의 발판인지. 탑승과 "새 창 감지"에 쓴다. 바닥은 Zero.</summary>
public System.IntPtr Hwnd;
/// <summary>
/// 창 전체의 왼쪽 끝(가림 계산 전). 탑승 중 창이 움직였을 때
/// 캐릭터의 상대 위치를 유지하는 기준이 된다. 구간(XMin)은 가림에 따라
/// 달라지므로 기준으로 쓸 수 없다.
/// </summary>
public float WindowLeft;
public float Width => XMax - XMin;
public float Center => (XMin + XMax) * 0.5f;
}
/// <summary>
/// 열려 있는 창들의 위쪽 모서리를 찾아 캐릭터가 설 수 있는 발판 목록을 만든다.
///
/// 참고한 오픈소스 구현들이 공통적으로 빠뜨리는 네 가지를 처리한다.
/// 1. DWMWA_CLOAKED — UWP 앱은 닫아도 "숨겨진 채 살아있는" 창을 남긴다.
/// 거르지 않으면 캐릭터가 아무것도 없는 허공에 선다.
/// 2. DWMWA_EXTENDED_FRAME_BOUNDS — GetWindowRect 는 Win10/11 의 투명한 리사이즈
/// 여백까지 포함해 실제 보이는 창보다 좌우로 7px 정도 넓다.
/// 3. Z-order 가림 — 앞 창에 가려진 구간에 서면 허공에 뜬 것처럼 보인다.
/// 4. 폴링 주기 — 매 프레임 EnumWindows 를 도는 것은 시스템 콜 낭비다.
/// </summary>
public class DesktopPlatformScanner : MonoBehaviour
{
[Header("참조")]
[Tooltip("비우면 씬에서 탐색")]
[SerializeField] TransparentWindow window;
[Header("스캔")]
[Tooltip("창 목록을 다시 훑는 주기(초). 매 프레임 돌 필요가 없다")]
[SerializeField] float scanInterval = 0.25f;
[Tooltip("이보다 좁은 구간은 발판으로 쓰지 않는다(픽셀)")]
[SerializeField] float minPlatformWidth = 80f;
[Tooltip("작업 영역 바닥(작업표시줄 위)을 항상 발판으로 포함한다")]
[SerializeField] bool includeFloor = true;
readonly List<DesktopPlatform> platforms = new List<DesktopPlatform>();
float nextScanTime;
/// <summary>가장 최근에 찾은 발판들. 화면 좌표 기준.</summary>
public IReadOnlyList<DesktopPlatform> Platforms => platforms;
/// <summary>스캔이 끝날 때마다 호출된다.</summary>
public event System.Action Rescanned;
void Awake()
{
if (window == null) window = FindFirstObjectByType<TransparentWindow>();
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < nextScanTime) return;
nextScanTime = Time.unscaledTime + Mathf.Max(0.05f, scanInterval);
Scan();
}
/// <summary>
/// 지정한 X 위치에서, 주어진 높이보다 아래에 있는 발판 중 가장 높은 것을 찾는다.
/// 낙하 중 착지할 지점을 고를 때 쓴다.
/// </summary>
public bool TryFindPlatformBelow(float x, float y, float tolerance, out DesktopPlatform found)
{
found = default;
bool any = false;
foreach (var p in platforms)
{
if (x < p.XMin || x > p.XMax) continue;
if (p.Y > y + tolerance) continue; // 발보다 위에 있는 것은 제외
if (any && p.Y <= found.Y) continue; // 더 높은 것을 우선
found = p;
any = true;
}
return any;
}
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
// EnumWindows 콜백은 네이티브가 호출하므로 GC 되지 않게 붙잡아 둔다.
Win32.EnumWindowsProc enumProc;
readonly List<Win32.RECT> collected = new List<Win32.RECT>();
readonly List<string> collectedTitles = new List<string>();
readonly List<IntPtr> collectedHwnds = new List<IntPtr>();
readonly StringBuilder titleBuffer = new StringBuilder(256);
void Scan()
{
if (window == null || !window.IsReady) return;
if (!DesktopCursor.TryGetMapping(window.Hwnd, out var map)) return;
collected.Clear();
collectedTitles.Clear();
collectedHwnds.Clear();
enumProc ??= OnEnumWindow;
Win32.EnumWindows(enumProc, IntPtr.Zero);
platforms.Clear();
BuildPlatforms(map);
if (includeFloor) AddFloor(map);
Rescanned?.Invoke();
}
/// <summary>EnumWindows 는 Z-order 앞쪽(위에 있는 창)부터 순회한다.</summary>
bool OnEnumWindow(IntPtr hwnd, IntPtr lParam)
{
if (hwnd == window.Hwnd) return true; // 우리 창은 제외. 최상단이라 전부 가려버린다
if (!Win32.IsWindowVisible(hwnd)) return true;
if (Win32.IsIconic(hwnd)) return true; // 최소화
if (Win32.GetWindowTextLengthW(hwnd) == 0) return true; // 제목 없는 보조 창
uint ex = Win32.GetWindowLongW(hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE);
if ((ex & Win32.WS_EX_TOOLWINDOW) != 0) return true; // 도구 창
// UWP 는 닫아도 숨겨진 채 살아있는 창을 남긴다. 이걸 거르지 않으면 허공에 선다.
if (Win32.DwmGetWindowAttribute(hwnd, Win32.DWMWA_CLOAKED,
out int cloaked, sizeof(int)) == 0 && cloaked != 0)
{
return true;
}
if (!TryGetFrameBounds(hwnd, out Win32.RECT rect)) return true;
if (rect.Width <= 0 || rect.Height <= 0) return true;
titleBuffer.Length = 0;
Win32.GetWindowTextW(hwnd, titleBuffer, titleBuffer.Capacity);
collected.Add(rect);
collectedTitles.Add(titleBuffer.ToString());
collectedHwnds.Add(hwnd);
return true;
}
/// <summary>
/// GetWindowRect 는 Win10/11 의 투명한 리사이즈 여백까지 포함해 실제보다 넓다.
/// DWM 이 알려주는 실제 프레임을 우선 쓰고, 실패하면 기존 방식으로 되돌린다.
/// </summary>
static bool TryGetFrameBounds(IntPtr hwnd, out Win32.RECT rect)
{
int size = System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(typeof(Win32.RECT));
if (Win32.DwmGetWindowAttribute(hwnd, Win32.DWMWA_EXTENDED_FRAME_BOUNDS, out rect, size) == 0)
{
return true;
}
return Win32.GetWindowRect(hwnd, out rect);
}
/// <summary>
/// 각 창의 위쪽 모서리에서, 앞에 있는 창들에 가려지지 않은 구간만 발판으로 남긴다.
/// collected 는 Z-order 앞쪽부터이므로, 자기보다 앞선 항목들이 곧 가리는 창이다.
/// </summary>
void BuildPlatforms(DesktopCursor.Mapping map)
{
var segments = new List<(float a, float b)>();
for (int i = 0; i < collected.Count; i++)
{
Win32.RECT r = collected[i];
segments.Clear();
segments.Add((r.left, r.right));
for (int j = 0; j < i; j++) // j 는 i 보다 앞(위)에 있는 창
{
Win32.RECT o = collected[j];
// 가리는 창이 이 높이를 세로로 지나가야 실제로 가린다.
if (o.top > r.top || r.top > o.bottom) continue;
Subtract(segments, o.left, o.right);
if (segments.Count == 0) break;
}
foreach (var seg in segments)
{
AddPlatform(map, seg.a, seg.b, r.top, collectedTitles[i], false,
collectedHwnds[i], r.left);
}
}
}
/// <summary>구간 목록에서 [cutA, cutB] 를 잘라낸다.</summary>
static void Subtract(List<(float a, float b)> segments, float cutA, float cutB)
{
for (int i = segments.Count - 1; i >= 0; i--)
{
var (a, b) = segments[i];
if (cutB <= a || cutA >= b) continue; // 겹치지 않음
segments.RemoveAt(i);
if (cutA > a) segments.Insert(i, (a, cutA)); // 왼쪽 잔여
if (cutB < b) segments.Insert(i, (cutB, b)); // 오른쪽 잔여
}
}
void AddFloor(DesktopCursor.Mapping map)
{
// 작업 영역은 작업표시줄을 제외한 범위다. 그 바닥에 서면 작업표시줄 위에 선다.
if (!Win32.SystemParametersInfoW(Win32.SPI_GETWORKAREA, 0, out Win32.RECT work, 0)) return;
AddPlatform(map, work.left, work.right, work.bottom, "바닥", true, IntPtr.Zero, work.left);
}
void AddPlatform(DesktopCursor.Mapping map, float desktopLeft, float desktopRight,
float desktopTop, string title, bool isFloor,
IntPtr hwnd, float desktopWindowLeft)
{
float xMin = map.ToScreenX(desktopLeft);
float xMax = map.ToScreenX(desktopRight);
float y = map.ToScreenY(desktopTop);
// 화면 밖으로 벗어난 부분은 잘라낸다.
xMin = Mathf.Max(xMin, 0f);
xMax = Mathf.Min(xMax, Screen.width);
if (xMax - xMin < minPlatformWidth) return;
if (y < 0f || y > Screen.height) return;
platforms.Add(new DesktopPlatform
{
Y = y,
XMin = xMin,
XMax = xMax,
Title = title,
IsFloor = isFloor,
Hwnd = hwnd,
WindowLeft = map.ToScreenX(desktopWindowLeft),
});
}
#else
void Scan()
{
// 에디터에서는 창 열거를 하지 않는다. 빌드해서 확인할 것.
}
#endif
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6d8f8663c6576b24db15dac6f3639733

View File

@@ -0,0 +1,73 @@
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 탐지된 발판을 화면에 선으로 그린다.
///
/// 상태머신을 얹기 전에 좌표가 맞는지 눈으로 확인하기 위한 것이다. 물리부터
/// 붙이면 "캐릭터가 이상한 데 선다"가 좌표 문제인지 물리 문제인지 구분되지 않는다.
/// 검증이 끝나면 꺼두면 된다.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(DesktopPlatformScanner))]
public class PlatformDebugOverlay : MonoBehaviour
{
[SerializeField] bool show = true;
[SerializeField] float lineThickness = 3f;
[SerializeField] Color windowColor = new Color(0.2f, 0.9f, 1f, 0.85f);
[SerializeField] Color floorColor = new Color(1f, 0.8f, 0.2f, 0.85f);
[Tooltip("각 발판에 창 제목을 함께 표시")]
[SerializeField] bool showTitles = true;
DesktopPlatformScanner scanner;
Texture2D pixel;
GUIStyle labelStyle;
void Awake()
{
scanner = GetComponent<DesktopPlatformScanner>();
pixel = new Texture2D(1, 1);
pixel.SetPixel(0, 0, Color.white);
pixel.Apply();
}
void OnDestroy()
{
if (pixel != null) Destroy(pixel);
}
void OnGUI()
{
if (!show || scanner == null) return;
labelStyle ??= new GUIStyle(GUI.skin.label) { fontSize = 11 };
var platforms = scanner.Platforms;
for (int i = 0; i < platforms.Count; i++)
{
var p = platforms[i];
// OnGUI 는 좌상단 원점이라 Y 를 뒤집는다.
float guiY = Screen.height - p.Y;
GUI.color = p.IsFloor ? floorColor : windowColor;
GUI.DrawTexture(new Rect(p.XMin, guiY - lineThickness * 0.5f, p.Width, lineThickness), pixel);
// 구간 양끝을 세로 눈금으로 표시해 어디서 끊겼는지 보이게 한다.
GUI.DrawTexture(new Rect(p.XMin, guiY - 8f, 2f, 16f), pixel);
GUI.DrawTexture(new Rect(p.XMax - 2f, guiY - 8f, 2f, 16f), pixel);
if (showTitles)
{
GUI.color = Color.black;
GUI.Label(new Rect(p.XMin + 5f, guiY + 2f, 400f, 18f), p.Title, labelStyle);
GUI.color = p.IsFloor ? floorColor : windowColor;
GUI.Label(new Rect(p.XMin + 4f, guiY + 1f, 400f, 18f), p.Title, labelStyle);
}
}
GUI.color = Color.white;
GUI.Label(new Rect(14f, 190f, 500f, 20f), $"발판 {platforms.Count}개", labelStyle);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 780394ab1bb67834083e97dcb5dea7bd

View File

@@ -14,9 +14,24 @@
[RequireComponent(typeof(Camera))] [RequireComponent(typeof(Camera))]
public class TransparentWindow : MonoBehaviour public class TransparentWindow : MonoBehaviour
{ {
public enum CoverageMode
{
/// <summary>플레이어 설정의 기본 해상도를 그대로 쓴다. 디버깅용.</summary>
FixedSize,
/// <summary>주 모니터를 꽉 채운다. 해상도가 달라도 자동으로 맞춘다.</summary>
PrimaryMonitor,
/// <summary>모든 모니터를 합친 가상 데스크톱 전체를 덮는다.</summary>
VirtualDesktop,
}
[Header("창 동작")] [Header("창 동작")]
[Tooltip("창을 가상 데스크톱 전체로 확장. 클릭 통과가 동작하는 것을 확인한 뒤 켤 것")] [Tooltip("창이 덮을 범위. 해상도가 바뀌면 자동으로 다시 맞춘다")]
[SerializeField] bool spanVirtualDesktop = false; [SerializeField] CoverageMode coverage = CoverageMode.PrimaryMonitor;
[Tooltip("해상도/모니터 변경을 확인하는 주기(초). 0 이면 확인하지 않는다")]
[SerializeField] float boundsCheckInterval = 2f;
[Tooltip("작업표시줄 / Alt+Tab 에서 숨김 (WS_EX_TOOLWINDOW)")] [Tooltip("작업표시줄 / Alt+Tab 에서 숨김 (WS_EX_TOOLWINDOW)")]
[SerializeField] bool hideFromTaskbar = true; [SerializeField] bool hideFromTaskbar = true;
@@ -70,19 +85,74 @@ void Update()
var kb = Keyboard.current; var kb = Keyboard.current;
if (kb != null && kb.escapeKey.wasPressedThisFrame) Application.Quit(); if (kb != null && kb.escapeKey.wasPressedThisFrame) Application.Quit();
} }
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
CheckBoundsChanged();
#endif
} }
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN #if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
/// <summary>설정한 범위에 해당하는 화면 사각형을 구한다.</summary>
void GetTargetBounds(out int x, out int y, out int w, out int h)
{
switch (coverage)
{
case CoverageMode.PrimaryMonitor:
x = 0;
y = 0;
w = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_CXSCREEN);
h = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_CYSCREEN);
break;
case CoverageMode.VirtualDesktop:
x = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_XVIRTUALSCREEN);
y = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_YVIRTUALSCREEN);
w = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_CXVIRTUALSCREEN);
h = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_CYVIRTUALSCREEN);
break;
default:
x = 0;
y = 0;
w = Screen.width;
h = Screen.height;
break;
}
}
bool applying;
Vector4 appliedBounds = new Vector4(-1f, -1f, -1f, -1f);
float nextBoundsCheck;
/// <summary>
/// 해상도 변경, 모니터 연결/해제, 배율 변경에 대응한다.
/// 이걸 안 하면 모니터를 바꿔 꽂았을 때 창이 예전 크기로 남아 화면 일부만 덮는다.
/// </summary>
void CheckBoundsChanged()
{
if (!IsReady || applying) return;
if (boundsCheckInterval <= 0f) return;
if (Time.unscaledTime < nextBoundsCheck) return;
nextBoundsCheck = Time.unscaledTime + boundsCheckInterval;
GetTargetBounds(out int x, out int y, out int w, out int h);
var now = new Vector4(x, y, w, h);
if (now == appliedBounds) return;
Debug.Log($"[TransparentWindow] 화면 구성 변경 감지: {appliedBounds} -> {now}. 다시 적용합니다.");
StartCoroutine(ApplyWindowStyle());
}
IEnumerator ApplyWindowStyle() IEnumerator ApplyWindowStyle()
{ {
int x = 0, y = 0, w = Screen.width, h = Screen.height; applying = true;
if (spanVirtualDesktop) GetTargetBounds(out int x, out int y, out int w, out int h);
appliedBounds = new Vector4(x, y, w, h);
if (coverage != CoverageMode.FixedSize && (w != Screen.width || h != Screen.height))
{ {
x = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_XVIRTUALSCREEN);
y = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_YVIRTUALSCREEN);
w = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_CXVIRTUALSCREEN);
h = Win32.GetSystemMetrics(Win32.SM_CYVIRTUALSCREEN);
Screen.SetResolution(w, h, FullScreenMode.Windowed); Screen.SetResolution(w, h, FullScreenMode.Windowed);
} }
@@ -123,7 +193,8 @@ IEnumerator ApplyWindowStyle()
Hwnd = hwnd; Hwnd = hwnd;
IsReady = true; IsReady = true;
Debug.Log($"[TransparentWindow] 적용 완료: {x},{y} {w}x{h}"); applying = false;
Debug.Log($"[TransparentWindow] 적용 완료: {coverage} {x},{y} {w}x{h}");
} }
#endif #endif
} }

View File

@@ -30,14 +30,23 @@ internal static class Win32
public const uint SWP_FRAMECHANGED = 0x0020; public const uint SWP_FRAMECHANGED = 0x0020;
public const uint SWP_SHOWWINDOW = 0x0040; public const uint SWP_SHOWWINDOW = 0x0040;
public const int SM_CXSCREEN = 0; // 주 모니터 너비
public const int SM_CYSCREEN = 1; // 주 모니터 높이
public const int SM_XVIRTUALSCREEN = 76; public const int SM_XVIRTUALSCREEN = 76;
public const int SM_YVIRTUALSCREEN = 77; public const int SM_YVIRTUALSCREEN = 77;
public const int SM_CXVIRTUALSCREEN = 78; public const int SM_CXVIRTUALSCREEN = 78;
public const int SM_CYVIRTUALSCREEN = 79; public const int SM_CYVIRTUALSCREEN = 79;
// DwmGetWindowAttribute 속성 번호
public const int DWMWA_EXTENDED_FRAME_BOUNDS = 9; // 보이는 실제 프레임(투명 여백 제외)
public const int DWMWA_CLOAKED = 14; // UWP 등 "숨겨졌지만 살아있는" 창
public const uint SPI_GETWORKAREA = 0x0030;
public const int SW_HIDE = 0; public const int SW_HIDE = 0;
public const int SW_SHOW = 5; public const int SW_SHOW = 5;
public const int VK_LBUTTON = 0x01;
public const int VK_SHIFT = 0x10; public const int VK_SHIFT = 0x10;
public const int VK_CONTROL = 0x11; public const int VK_CONTROL = 0x11;
public const int VK_MENU = 0x12; // Alt public const int VK_MENU = 0x12; // Alt
@@ -67,6 +76,7 @@ public struct RECT
} }
[DllImport("user32.dll")] public static extern IntPtr GetActiveWindow(); [DllImport("user32.dll")] public static extern IntPtr GetActiveWindow();
[DllImport("user32.dll")] public static extern IntPtr GetForegroundWindow(); // 지금 활성화된 창
[DllImport("user32.dll", CharSet = CharSet.Unicode)] public static extern IntPtr FindWindowW(string lpClassName, string lpWindowName); [DllImport("user32.dll", CharSet = CharSet.Unicode)] public static extern IntPtr FindWindowW(string lpClassName, string lpWindowName);
[DllImport("user32.dll")] public static extern uint GetWindowLongW(IntPtr hWnd, int nIndex); [DllImport("user32.dll")] public static extern uint GetWindowLongW(IntPtr hWnd, int nIndex);
[DllImport("user32.dll")] public static extern uint SetWindowLongW(IntPtr hWnd, int nIndex, uint dwNewLong); [DllImport("user32.dll")] public static extern uint SetWindowLongW(IntPtr hWnd, int nIndex, uint dwNewLong);
@@ -76,6 +86,22 @@ public struct RECT
[DllImport("user32.dll")] public static extern bool GetCursorPos(out POINT lpPoint); [DllImport("user32.dll")] public static extern bool GetCursorPos(out POINT lpPoint);
[DllImport("user32.dll")] public static extern bool GetWindowRect(IntPtr hWnd, out RECT lpRect); [DllImport("user32.dll")] public static extern bool GetWindowRect(IntPtr hWnd, out RECT lpRect);
[DllImport("user32.dll")] public static extern short GetAsyncKeyState(int vKey); [DllImport("user32.dll")] public static extern short GetAsyncKeyState(int vKey);
// --- 창 열거 ---
public delegate bool EnumWindowsProc(IntPtr hWnd, IntPtr lParam);
[DllImport("user32.dll")] public static extern bool EnumWindows(EnumWindowsProc lpEnumFunc, IntPtr lParam);
[DllImport("user32.dll")] public static extern bool IsWindowVisible(IntPtr hWnd);
[DllImport("user32.dll")] public static extern bool IsIconic(IntPtr hWnd); // 최소화 여부
[DllImport("user32.dll", CharSet = CharSet.Unicode)] public static extern int GetWindowTextLengthW(IntPtr hWnd);
[DllImport("user32.dll", CharSet = CharSet.Unicode)] public static extern int GetWindowTextW(IntPtr hWnd, System.Text.StringBuilder lpString, int nMaxCount);
[DllImport("user32.dll")] public static extern bool SystemParametersInfoW(uint uiAction, uint uiParam, out RECT pvParam, uint fWinIni);
/// <summary>DWMWA_CLOAKED 등 int 값을 받는 속성용.</summary>
[DllImport("dwmapi.dll")] public static extern int DwmGetWindowAttribute(IntPtr hwnd, int dwAttribute, out int pvAttribute, int cbAttribute);
/// <summary>DWMWA_EXTENDED_FRAME_BOUNDS 처럼 RECT 를 받는 속성용.</summary>
[DllImport("dwmapi.dll")] public static extern int DwmGetWindowAttribute(IntPtr hwnd, int dwAttribute, out RECT pvAttribute, int cbAttribute);
[DllImport("user32.dll")] public static extern bool SetLayeredWindowAttributes(IntPtr hWnd, uint crKey, byte bAlpha, uint dwFlags); [DllImport("user32.dll")] public static extern bool SetLayeredWindowAttributes(IntPtr hWnd, uint crKey, byte bAlpha, uint dwFlags);
[DllImport("dwmapi.dll")] public static extern int DwmExtendFrameIntoClientArea(IntPtr hWnd, ref MARGINS pMarInset); [DllImport("dwmapi.dll")] public static extern int DwmExtendFrameIntoClientArea(IntPtr hWnd, ref MARGINS pMarInset);