애니메이션 테스트
This commit is contained in:
@@ -56,6 +56,9 @@ public class HeadLookAt : MonoBehaviour
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Transform neck;
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Transform root;
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// 기준(정지) 자세. 회전 누적을 막기 위해 매 프레임 여기로 되돌린 뒤 적용한다.
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Quaternion restHead, restNeck;
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Vector2 currentAngles; // x = yaw, y = pitch
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float lastSeenTime = -999f;
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@@ -66,11 +69,15 @@ void Awake()
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if (animator == null) animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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if (viewCamera == null) viewCamera = Camera.main;
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if (window == null) window = FindFirstObjectByType<TransparentWindow>();
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ResolveBones();
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}
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void ResolveBones()
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// Awake 가 아니라 첫 LateUpdate 에서 해석한다. VRM 컨트롤 리그가 만들어지는
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// 시점에 Animator.avatar 가 교체되므로, 그보다 먼저 캐시하면 곧 무효가 될
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// 실제 메시 본을 잡게 된다.
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bool resolved;
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bool warned;
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bool TryResolveBones()
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{
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if (headOverride != null)
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{
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@@ -82,17 +89,26 @@ void ResolveBones()
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neck = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Neck); // 없는 리그도 있다
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}
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if (head == null)
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if (head != null)
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{
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Debug.LogWarning("[HeadLookAt] 머리 본을 찾지 못했습니다. " +
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"FBX 임포트 설정에서 Animation Type = Humanoid 인지 확인하거나 " +
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"Head Override 를 직접 지정하세요.");
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enabled = false;
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restHead = head.localRotation;
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if (neck != null) restNeck = neck.localRotation;
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resolved = true;
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return true;
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}
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if (!warned)
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{
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warned = true;
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Debug.LogWarning("[HeadLookAt] 머리 본을 찾지 못했습니다. " +
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"휴머노이드 리그인지, Head Override 지정이 필요한지 확인하세요.");
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}
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return false;
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}
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void LateUpdate()
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{
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if (!resolved && !TryResolveBones()) return;
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if (head == null) return;
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Vector2 desired;
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@@ -165,6 +181,11 @@ void ApplyRotation()
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float neckPart = neck != null ? neckShare : 0f;
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float headPart = 1f - neckPart;
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// 매 프레임 기준 자세로 되돌린다. 이걸 빼면 델타가 누적되어 목이 계속 돌아간다.
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// (Animator 가 포즈를 써주면 불필요하지만, 클립이 없는 지금은 되돌릴 주체가 없다)
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head.localRotation = restHead;
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if (neck != null) neck.localRotation = restNeck;
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if (neck != null)
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{
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neck.rotation = Delta(yaw * neckPart, pitch * neckPart) * neck.rotation;
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@@ -13,7 +13,7 @@
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/// 구현 노트 2: VRM 컨트롤 리그는 Vrm10Instance.LateUpdate 에서 실제 본으로 반영되므로
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/// 그보다 먼저 실행돼야 한다. HeadLookAt 과 같은 이유로 실행 순서를 앞당긴다.
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/// </summary>
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[DefaultExecutionOrder(-100)]
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[DefaultExecutionOrder(-110)] // 몸통을 먼저, 그다음 HeadLookAt(-100) 이 머리를 처리
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public class ProceduralIdle : MonoBehaviour
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{
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[Header("참조")]
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@@ -56,18 +56,41 @@ public class ProceduralIdle : MonoBehaviour
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Transform root;
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Transform hips, chest, leftUpperArm, rightUpperArm, leftLowerArm, rightLowerArm;
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// 각 본의 기준(정지) 자세. 매 프레임 여기로 되돌린 뒤 다시 계산한다.
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Quaternion restHips, restChest, restLUpper, restRUpper, restLLower, restRLower;
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float phaseOffset;
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bool resolved;
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bool warned;
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void Awake()
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{
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root = transform;
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if (animator == null) animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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// 여러 캐릭터가 있어도 동시에 같은 박자로 숨쉬지 않게 한다.
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phaseOffset = Random.Range(0f, 100f);
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}
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/// <summary>
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/// 본 해석을 Awake 가 아니라 첫 LateUpdate 로 미룬다.
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///
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/// VRM 컨트롤 리그는 Vrm10Instance.Runtime 에 처음 접근할 때 생성되고, 그때
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/// Animator.avatar 가 컨트롤 리그용으로 교체된다. 그 전에 GetBoneTransform 을
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/// 부르면 실제 메시 본이 잡히는데, 그 본은 매 프레임 ControlRig.Process() 가
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/// 덮어쓰므로 여기서 가한 회전이 전부 지워진다.
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/// </summary>
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bool TryResolveBones()
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{
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if (animator == null || !animator.isHuman)
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{
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Debug.LogWarning("[ProceduralIdle] 휴머노이드 Animator 가 없어 비활성화합니다.");
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enabled = false;
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return;
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if (!warned)
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{
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warned = true;
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Debug.LogWarning("[ProceduralIdle] 휴머노이드 Animator 를 찾지 못했습니다.");
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}
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return false;
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}
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hips = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Hips);
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@@ -79,12 +102,63 @@ void Awake()
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leftLowerArm = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
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rightLowerArm = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightLowerArm);
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||||
// 여러 캐릭터가 있어도 동시에 같은 박자로 숨쉬지 않게 한다.
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||||
phaseOffset = Random.Range(0f, 100f);
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if (leftUpperArm == null || rightUpperArm == null)
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{
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if (!warned)
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{
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warned = true;
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Debug.LogWarning("[ProceduralIdle] 위팔 본을 찾지 못했습니다.");
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}
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return false;
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}
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CaptureRest();
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resolved = true;
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Debug.Log($"[ProceduralIdle] 본 해석 완료. 위팔 경로: {GetPath(leftUpperArm)}");
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return true;
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}
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void CaptureRest()
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{
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if (hips != null) restHips = hips.localRotation;
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if (chest != null) restChest = chest.localRotation;
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if (leftUpperArm != null) restLUpper = leftUpperArm.localRotation;
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if (rightUpperArm != null) restRUpper = rightUpperArm.localRotation;
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if (leftLowerArm != null) restLLower = leftLowerArm.localRotation;
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if (rightLowerArm != null) restRLower = rightLowerArm.localRotation;
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}
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/// <summary>
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/// 매 프레임 기준 자세로 되돌린다.
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///
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/// 이 컴포넌트는 "애니메이션 클립이 없을 때"를 위한 것이다. 클립이 있으면
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/// Animator 가 매 프레임 포즈를 새로 써주므로 델타를 얹기만 하면 되지만,
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/// 지금은 되돌려 주는 주체가 없어 회전이 무한 누적된다. 그래서 직접 되돌린다.
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/// 나중에 실제 클립을 넣으면 이 컴포넌트를 끄면 된다.
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/// </summary>
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void ResetToRest()
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{
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if (hips != null) hips.localRotation = restHips;
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if (chest != null) chest.localRotation = restChest;
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if (leftUpperArm != null) leftUpperArm.localRotation = restLUpper;
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||||
if (rightUpperArm != null) rightUpperArm.localRotation = restRUpper;
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||||
if (leftLowerArm != null) leftLowerArm.localRotation = restLLower;
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if (rightLowerArm != null) rightLowerArm.localRotation = restRLower;
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}
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static string GetPath(Transform t)
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{
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var sb = new System.Text.StringBuilder(t.name);
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for (var p = t.parent; p != null; p = p.parent) sb.Insert(0, p.name + "/");
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return sb.ToString();
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}
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void LateUpdate()
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{
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if (!resolved && !TryResolveBones()) return;
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ResetToRest();
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ApplyArms();
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ApplyBody();
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}
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@@ -183,6 +183,13 @@ void Setup(Vrm10Instance vrm)
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? Quaternion.Euler(0f, 180f, 0f) // VRM 은 +Z 를 향하므로 돌려세운다
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: Quaternion.identity;
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// 중요: Vrm10Instance.Runtime 은 지연 생성 프로퍼티다. 여기서 한 번 접근해
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// 컨트롤 리그를 미리 만들어 둔다. 컨트롤 리그가 생성될 때 Animator.avatar 가
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// 교체되는데, 그 전에 붙은 컴포넌트들은 GetBoneTransform() 으로 실제 메시 본을
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// 잡아버린다. 그 본은 매 프레임 ControlRig.Process() 가 덮어쓰므로 우리가
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// 가한 회전이 전부 지워진다. 반드시 컴포넌트 부착보다 먼저 접근해야 한다.
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_ = vrm.Runtime;
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var avatar = currentRoot.AddComponent<VrmAvatar>();
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avatar.Bind(vrm);
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Current = avatar;
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