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C#
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using UnityEngine;
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public class NPCController : MonoBehaviour
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private Animator _anim;
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[SerializeField] private int _defaultAnimNo;
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private static readonly int _speedHash = Animator.StringToHash("Speed");
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private Vector3 _lastPosition;
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private float _smoothedSpeed;
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private void Awake()
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_anim = GetComponent<Animator>();
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}
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private void OnEnable()
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{
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_lastPosition = transform.position;
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_smoothedSpeed = 0f;
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}
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public void SetAnimState(int animNo)
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{
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_anim.SetFloat("AnimNo", (float)animNo);
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}
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public void SetDefaultAnimState()
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SetAnimState(_defaultAnimNo);
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}
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// 이동 속도를 재서 Animator의 "Speed" 파라미터로 넘긴다 (블렌드 트리용).
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// 속도는 위치 변화량으로 직접 잰다 — Rigidbody가 있어도 kinematic + 트랜스폼 직접 이동(타임라인)은
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// 물리를 안 거쳐서 linearVelocity가 항상 0이기 때문. 타임라인이 위치를 쓴 뒤인 LateUpdate에서 잰다.
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private void LateUpdate()
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{
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if (Time.deltaTime <= 0f) return;
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// 수평 이동 속도 (m/s)
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Vector3 delta = transform.position - _lastPosition;
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delta.y = 0f;
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_lastPosition = transform.position;
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// 프레임 편차로 인한 떨림 방지용 스무딩
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_smoothedSpeed = Mathf.Lerp(_smoothedSpeed, delta.magnitude / Time.deltaTime, 10f * Time.deltaTime);
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_anim.SetFloat(_speedHash, _smoothedSpeed);
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}
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}
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