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3.5 KiB
C#
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using UnityEngine;
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public class NPCController : MonoBehaviour
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private Animator _anim;
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[SerializeField] private int _defaultAnimNo;
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[Tooltip("애니메이션 이벤트로 켜고 끌 이펙트들 — 이벤트의 Int 파라미터가 이 목록의 인덱스")]
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[SerializeField] private GameObject[] _animationEffects;
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[Tooltip("애니메이션 이벤트로 재생할 SFX들 — 이벤트의 Int 파라미터가 이 목록의 인덱스")]
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[SerializeField] private AudioClip[] _animationSfx;
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private static readonly int _speedHash = Animator.StringToHash("Speed");
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private Vector3 _lastPosition;
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private float _smoothedSpeed;
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private void Awake()
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_anim = GetComponent<Animator>();
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}
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private void OnEnable()
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_lastPosition = transform.position;
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_smoothedSpeed = 0f;
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}
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public void SetAnimState(int animNo)
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_anim.SetFloat("AnimNo", (float)animNo);
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}
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public void SetDefaultAnimState()
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SetAnimState(_defaultAnimNo);
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}
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// 이동 속도를 재서 Animator의 "Speed" 파라미터로 넘긴다 (블렌드 트리용).
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// 속도는 위치 변화량으로 직접 잰다 — Rigidbody가 있어도 kinematic + 트랜스폼 직접 이동(타임라인)은
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// 물리를 안 거쳐서 linearVelocity가 항상 0이기 때문. 타임라인이 위치를 쓴 뒤인 LateUpdate에서 잰다.
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private void LateUpdate()
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{
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if (Time.deltaTime <= 0f) return;
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// 수평 이동 속도 (m/s)
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Vector3 delta = transform.position - _lastPosition;
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delta.y = 0f;
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_lastPosition = transform.position;
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// 프레임 편차로 인한 떨림 방지용 스무딩
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_smoothedSpeed = Mathf.Lerp(_smoothedSpeed, delta.magnitude / Time.deltaTime, 10f * Time.deltaTime);
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_anim.SetFloat(_speedHash, _smoothedSpeed);
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}
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// 애니메이션 이벤트용 — 등록된 이펙트 활성화 + 재생 (Int 파라미터 = _animationEffects 인덱스)
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public void OnAnimationEffect(int effectNo)
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var effect = GetEffect(effectNo);
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if (effect == null) return;
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effect.SetActive(true);
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// 이미 켜져 있는 상태에서 이벤트가 또 와도 처음부터 다시 재생되도록
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var ps = effect.GetComponentInChildren<ParticleSystem>();
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if (ps != null) ps.Play(withChildren: true);
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}
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// 애니메이션 이벤트용 — 등록된 이펙트 비활성화
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public void OffAnimationEffect(int effectNo)
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var effect = GetEffect(effectNo);
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if (effect != null) effect.SetActive(false);
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}
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private GameObject GetEffect(int effectNo)
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if (_animationEffects == null || effectNo < 0 || effectNo >= _animationEffects.Length
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|| _animationEffects[effectNo] == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[NPCController] 등록되지 않은 이펙트 번호: {effectNo} ({name})");
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return null;
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}
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return _animationEffects[effectNo];
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}
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// 애니메이션 이벤트용 — 등록된 SFX를 재생 (Int 파라미터 = _animationSfx 인덱스)
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public void OnAnimationSfx(int sfxNo)
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if (_animationSfx == null || sfxNo < 0 || sfxNo >= _animationSfx.Length
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|| _animationSfx[sfxNo] == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[NPCController] 등록되지 않은 SFX 번호: {sfxNo} ({name})");
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return;
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}
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if (SoundManager.Instance != null)
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SoundManager.Instance.PlaySFX(_animationSfx[sfxNo]);
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}
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}
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