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2.2 KiB
C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
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// 대화 중(선택 메뉴 포함) 월드 상호작용을 차단한다 — UI 상호작용은 유지.
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// XR Origin(리그 루트)에 붙이면 자식의 모든 인터랙터를 찾아서, 대화가 시작될 때
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// Interaction Layer를 None으로 바꿔 3D 인터랙터블과의 호버/선택/활성화를 막는다.
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// 캔버스 UI(선택지 버튼 등)는 인터랙션 레이어를 거치지 않고 XRUIInputModule로
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// 처리되므로 영향받지 않는다. 대화가 끝나면 원래 레이어로 복원.
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public class DialogInteractionBlocker : MonoBehaviour
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[Tooltip("차단에서 제외할 인터랙터 (예: 대화 중에도 텔레포트를 허용하고 싶을 때 텔레포트 레이 인터랙터)")]
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[SerializeField] private List<XRBaseInteractor> _exclude = new();
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// 차단 직전의 원래 레이어 — 복원용. 비어있지 않으면 차단 중이라는 뜻.
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private readonly Dictionary<XRBaseInteractor, InteractionLayerMask> _saved = new();
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private void OnEnable()
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{
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DialogPlayer.AnyActiveChanged += OnDialogActiveChanged;
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if (DialogPlayer.IsAnyActive) Block(); // 이미 대화 중에 활성화된 경우
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}
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private void OnDisable()
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{
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DialogPlayer.AnyActiveChanged -= OnDialogActiveChanged;
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Restore();
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}
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private void OnDialogActiveChanged(bool active)
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{
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if (active) Block();
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else Restore();
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}
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private void Block()
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{
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if (_saved.Count > 0) return; // 이미 차단 중
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// 매번 새로 수집 — 손에 든 도구 등 런타임에 생긴 인터랙터도 포함되게
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foreach (var interactor in GetComponentsInChildren<XRBaseInteractor>(true))
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{
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if (_exclude.Contains(interactor)) continue;
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_saved[interactor] = interactor.interactionLayers;
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interactor.interactionLayers = 0; // None — 3D 인터랙터블 전부 차단
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}
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}
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private void Restore()
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{
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foreach (var kvp in _saved)
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if (kvp.Key != null) kvp.Key.interactionLayers = kvp.Value;
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_saved.Clear();
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}
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}
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