using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors; // 대화 중(선택 메뉴 포함) 월드 상호작용을 차단한다 — UI 상호작용은 유지. // XR Origin(리그 루트)에 붙이면 자식의 모든 인터랙터를 찾아서, 대화가 시작될 때 // Interaction Layer를 None으로 바꿔 3D 인터랙터블과의 호버/선택/활성화를 막는다. // 캔버스 UI(선택지 버튼 등)는 인터랙션 레이어를 거치지 않고 XRUIInputModule로 // 처리되므로 영향받지 않는다. 대화가 끝나면 원래 레이어로 복원. public class DialogInteractionBlocker : MonoBehaviour { [Tooltip("차단에서 제외할 인터랙터 (예: 대화 중에도 텔레포트를 허용하고 싶을 때 텔레포트 레이 인터랙터)")] [SerializeField] private List _exclude = new(); // 차단 직전의 원래 레이어 — 복원용. 비어있지 않으면 차단 중이라는 뜻. private readonly Dictionary _saved = new(); private void OnEnable() { DialogPlayer.AnyActiveChanged += OnDialogActiveChanged; if (DialogPlayer.IsAnyActive) Block(); // 이미 대화 중에 활성화된 경우 } private void OnDisable() { DialogPlayer.AnyActiveChanged -= OnDialogActiveChanged; Restore(); } private void OnDialogActiveChanged(bool active) { if (active) Block(); else Restore(); } private void Block() { if (_saved.Count > 0) return; // 이미 차단 중 // 매번 새로 수집 — 손에 든 도구 등 런타임에 생긴 인터랙터도 포함되게 foreach (var interactor in GetComponentsInChildren(true)) { if (_exclude.Contains(interactor)) continue; _saved[interactor] = interactor.interactionLayers; interactor.interactionLayers = 0; // None — 3D 인터랙터블 전부 차단 } } private void Restore() { foreach (var kvp in _saved) if (kvp.Key != null) kvp.Key.interactionLayers = kvp.Value; _saved.Clear(); } }