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Dino_Love_Simulation/Assets/02_Scripts/Mission/Mission.cs
2026-07-17 12:45:12 +09:00

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C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
// 미션 하나. 자식의 MissionObjective들이 전부 완료되면 미션이 완료된다.
// 시작은 Activate()를 UnityEvent(대화 노드 이벤트, 이벤트존, 버튼 등)로 호출하거나
// ActivateOnStart를 켠다. 완료는 StoryState에 영구 기록되므로
// DialogCondition의 RequiredMissionIds로 대화 활성화 조건에 쓸 수 있다.
public class Mission : MonoBehaviour
{
public enum MissionState { Inactive, Active, Completed }
[Tooltip("StoryState에 기록되는 Id. 비워두면 오브젝트 이름 사용 (DialogCondition의 RequiredMissionIds에서 참조)")]
[SerializeField] private string _id;
[Tooltip("씬 시작 시 자동으로 시작. 끄면 Activate()를 대화 노드 이벤트/존/버튼 등에서 호출할 것")]
[SerializeField] private bool _activateOnStart;
[Tooltip("이 미션을 처음 완료하면 메인 진행도 +N")]
[Min(0)] [SerializeField] private int _progressOnComplete;
[Header("Events")]
public UnityEvent OnActivated; // 미션 시작 시 (안내 대사, 미션 UI 표시 등)
public UnityEvent OnCompleted; // 미션 완료 시 (보상 대사, VFX, UI 숨김 등)
public MissionState State { get; private set; } = MissionState.Inactive;
public string Id => string.IsNullOrEmpty(_id) ? name : _id;
private MissionObjective[] _objectives;
private void Awake()
{
_objectives = GetComponentsInChildren<MissionObjective>(true);
foreach (var objective in _objectives)
objective.Changed += Reevaluate;
}
private void Start()
{
// 저장된 상태에 이미 완료로 기록돼 있으면(이어하기 등) 이벤트 없이 완료 상태로 시작
if (StoryManager.Instance.IsMissionCompleted(Id))
State = MissionState.Completed;
else if (_activateOnStart)
Activate();
}
// UnityEvent 연결용 — 대화의 '수락' 노드 이벤트 등에서 호출
public void Activate()
{
if (State != MissionState.Inactive) return;
if (StoryManager.Instance.IsMissionCompleted(Id))
{
State = MissionState.Completed;
return;
}
State = MissionState.Active;
OnActivated?.Invoke();
Reevaluate(); // 이미 조건이 갖춰져 있을 수도 있다 (물건을 미리 옮겨둔 경우)
}
private void Reevaluate()
{
if (State != MissionState.Active) return;
foreach (var objective in _objectives)
if (!objective.IsComplete) return;
Complete();
}
private void Complete()
{
State = MissionState.Completed;
var story = StoryManager.Instance;
bool firstTime = story.MarkMissionCompleted(Id);
if (firstTime && _progressOnComplete > 0)
story.MainProgress += _progressOnComplete;
story.Save();
OnCompleted?.Invoke();
Debug.Log($"[Mission] 완료: {Id}");
}
}