대화중에 아웃라인 안뜨게

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@@ -61,6 +61,33 @@ public struct NodeEvent
// 선택 메뉴만 떠 있는 단계는 여기 안 잡힌다 (그 경우는 새 NPC가 메뉴를 취소하고 시작).
private static DialogPlayer _entryInProgress;
// ── 전역 대화 진행 신호 (대화 중 월드 상호작용 차단용) ────────
// 선택 메뉴 단계부터 대사 종료까지, 어느 NPC든 대화가 진행 중이면 true.
// DialogInteractionBlocker가 구독해서 인터랙터를 잠근다.
public static bool IsAnyActive => _activeCount > 0;
public static event Action<bool> AnyActiveChanged;
private static int _activeCount;
private static void PushActive()
{
if (++_activeCount == 1) AnyActiveChanged?.Invoke(true);
}
private static void PopActive()
{
if (_activeCount <= 0) return;
if (--_activeCount == 0) AnyActiveChanged?.Invoke(false);
}
// Enter Play Mode에서 도메인 리로드를 꺼도 이전 상태가 안 남게
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
private static void ResetStatics()
{
_entryInProgress = null;
_activeCount = 0;
AnyActiveChanged = null;
}
private void Awake()
{
_voice = GetComponent<CharacterVoiceObject>();
@@ -91,6 +118,7 @@ public async Awaitable Play()
// 선택 메뉴가 떠 있는 동안에도 재진입을 막아야 하므로 여기서 잠근다.
IsPlaying = true;
PushActive();
try
{
var playable = FindPlayableIndices();
@@ -128,6 +156,7 @@ public async Awaitable Play()
RestoreRotations();
if (_entryInProgress == this) _entryInProgress = null;
IsPlaying = false;
PopActive();
}
}
@@ -150,6 +179,7 @@ private async Awaitable PlayGroupForced(DialogGroup group)
ChoiceHud.Instance.CancelPending();
IsPlaying = true;
PushActive();
try
{
// 등록된 항목이 있으면 Repeatable/ProgressOnComplete 설정을 그대로 사용
@@ -178,6 +208,7 @@ private async Awaitable PlayGroupForced(DialogGroup group)
RestoreRotations();
if (_entryInProgress == this) _entryInProgress = null;
IsPlaying = false;
PopActive();
}
}

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@@ -0,0 +1,56 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors;
// 대화 중(선택 메뉴 포함) 월드 상호작용을 차단한다 — UI 상호작용은 유지.
// XR Origin(리그 루트)에 붙이면 자식의 모든 인터랙터를 찾아서, 대화가 시작될 때
// Interaction Layer를 None으로 바꿔 3D 인터랙터블과의 호버/선택/활성화를 막는다.
// 캔버스 UI(선택지 버튼 등)는 인터랙션 레이어를 거치지 않고 XRUIInputModule로
// 처리되므로 영향받지 않는다. 대화가 끝나면 원래 레이어로 복원.
public class DialogInteractionBlocker : MonoBehaviour
{
[Tooltip("차단에서 제외할 인터랙터 (예: 대화 중에도 텔레포트를 허용하고 싶을 때 텔레포트 레이 인터랙터)")]
[SerializeField] private List<XRBaseInteractor> _exclude = new();
// 차단 직전의 원래 레이어 — 복원용. 비어있지 않으면 차단 중이라는 뜻.
private readonly Dictionary<XRBaseInteractor, InteractionLayerMask> _saved = new();
private void OnEnable()
{
DialogPlayer.AnyActiveChanged += OnDialogActiveChanged;
if (DialogPlayer.IsAnyActive) Block(); // 이미 대화 중에 활성화된 경우
}
private void OnDisable()
{
DialogPlayer.AnyActiveChanged -= OnDialogActiveChanged;
Restore();
}
private void OnDialogActiveChanged(bool active)
{
if (active) Block();
else Restore();
}
private void Block()
{
if (_saved.Count > 0) return; // 이미 차단 중
// 매번 새로 수집 — 손에 든 도구 등 런타임에 생긴 인터랙터도 포함되게
foreach (var interactor in GetComponentsInChildren<XRBaseInteractor>(true))
{
if (_exclude.Contains(interactor)) continue;
_saved[interactor] = interactor.interactionLayers;
interactor.interactionLayers = 0; // None — 3D 인터랙터블 전부 차단
}
}
private void Restore()
{
foreach (var kvp in _saved)
if (kvp.Key != null) kvp.Key.interactionLayers = kvp.Value;
_saved.Clear();
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
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guid: 77d7c7e6b5a73944fbcf03ba2bab1244