2026-07-09 이동 애니메이션 추가

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@@ -5,11 +5,22 @@ public class NPCController : MonoBehaviour
private Animator _anim;
[SerializeField] private int _defaultAnimNo;
private static readonly int _speedHash = Animator.StringToHash("Speed");
private Vector3 _lastPosition;
private float _smoothedSpeed;
private void Awake()
{
_anim = GetComponent<Animator>();
}
private void OnEnable()
{
_lastPosition = transform.position;
_smoothedSpeed = 0f;
}
public void SetAnimState(int animNo)
{
_anim.SetFloat("AnimNo", (float)animNo);
@@ -19,4 +30,21 @@ public void SetDefaultAnimState()
{
SetAnimState(_defaultAnimNo);
}
// 이동 속도를 재서 Animator의 "Speed" 파라미터로 넘긴다 (블렌드 트리용).
// 속도는 위치 변화량으로 직접 잰다 — Rigidbody가 있어도 kinematic + 트랜스폼 직접 이동(타임라인)은
// 물리를 안 거쳐서 linearVelocity가 항상 0이기 때문. 타임라인이 위치를 쓴 뒤인 LateUpdate에서 잰다.
private void LateUpdate()
{
if (Time.deltaTime <= 0f) return;
// 수평 이동 속도 (m/s)
Vector3 delta = transform.position - _lastPosition;
delta.y = 0f;
_lastPosition = transform.position;
// 프레임 편차로 인한 떨림 방지용 스무딩
_smoothedSpeed = Mathf.Lerp(_smoothedSpeed, delta.magnitude / Time.deltaTime, 10f * Time.deltaTime);
_anim.SetFloat(_speedHash, _smoothedSpeed);
}
}