브금 추가.
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Binary file not shown.
@@ -204,6 +204,26 @@ private void MovePlayerToLoadingArea()
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if (cc != null) cc.enabled = true;
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}
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// 로딩 룸(로딩바 포함)을 플레이어가 지금 보고 있는 방향으로 한 번 돌려놓는다.
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// Update에서는 위치만 따라가므로, 여기서 잡아둔 방향이 로딩 내내 유지된다.
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// 매 프레임 돌리면 UI가 얼굴에 붙어다녀 멀미가 나므로 전환 시점에 한 번만 맞춘다.
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private void AlignLoadingRootToPlayerView()
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{
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if (_loadingRoot == null || _loadingCamTargetTransform == null) return;
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// 고개를 들거나 숙인 각도는 버리고 좌우(yaw) 방향만 쓴다
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var forward = Vector3.ProjectOnPlane(_loadingCamTargetTransform.forward, Vector3.up);
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// 정수리나 발끝을 보고 있으면 수평 성분이 0에 가까워진다 — 이때는 yaw 값을 직접 쓴다
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if (forward.sqrMagnitude < 0.0001f)
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{
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_loadingRoot.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, _loadingCamTargetTransform.eulerAngles.y, 0f);
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return;
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}
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_loadingRoot.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(forward, Vector3.up);
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}
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// 화면이 어두워진 뒤, HideDuringLoading 마커가 붙은 오브젝트를 전부 끈다 (로딩 중 노출/깜빡임 방지).
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// 글로벌 매니저라 씬 오브젝트를 직접 참조할 수 없으므로(씬 전환 시 참조가 끊김) 런타임에 씬에서 찾는다.
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private void DisableDarkObjects()
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@@ -241,6 +261,9 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
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// (로딩 룸은 카메라를 따라다니므로 함께 이동한다)
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MovePlayerToLoadingArea();
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// 플레이어가 뒤를 보고 있어도 로딩바가 정면에 오도록 로딩 룸을 시선 방향으로 정렬
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AlignLoadingRootToPlayerView();
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// 어두워진 상태에서 지정 오브젝트들 끄기 (로딩 중 보이면 안 되는 것들)
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DisableDarkObjects();
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BIN
Assets/11_Audio/BGM/Etc/결혼해 줄래 (feat. Bizniz)_이승기_결혼해 줄래.mp3
LFS
Normal file
BIN
Assets/11_Audio/BGM/Etc/결혼해 줄래 (feat. Bizniz)_이승기_결혼해 줄래.mp3
LFS
Normal file
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,23 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 30a26f56eb9d3ce4ba2f2148e8c639c9
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AudioImporter:
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externalObjects: {}
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serializedVersion: 8
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defaultSettings:
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serializedVersion: 2
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loadType: 0
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sampleRateSetting: 0
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sampleRateOverride: 44100
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compressionFormat: 1
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quality: 1
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conversionMode: 0
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preloadAudioData: 0
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platformSettingOverrides: {}
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forceToMono: 0
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normalize: 1
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loadInBackground: 0
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ambisonic: 0
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3D: 1
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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