진행도에 따른 다음챕터 넘기기
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@@ -49,4 +49,8 @@ public class DialogNode : ScriptableObject
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[Header("Story")]
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[Tooltip("0이 아니면 이 노드 재생 시 화자(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감")]
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public int Affection;
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[Tooltip("0이 아니면 이 노드 재생 시 메인 진행도를 이만큼 증가. " +
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"분기 끝 노드마다 다른 값을 주면 선택지에 따라 진행도를 다르게 줄 수 있다")]
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public int Progress;
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}
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@@ -425,6 +425,10 @@ private async Awaitable PlayNode(DialogNode node)
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StoryManager.Instance.AddAffection(affectionTarget, node.Affection);
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}
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// 메인 진행도 증가 — 분기 끝 노드마다 다른 값을 주면 선택지에 따라 진행도가 달라진다
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if (node.Progress != 0)
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StoryManager.Instance.MainProgress += node.Progress;
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// 전용 BGM: 설정돼 있으면 교체, 비어 있으면 기본 BGM으로 복귀
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if (SoundManager.Instance != null)
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{
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@@ -98,6 +98,7 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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dn.ForcePlayerLook = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_FORCELOOK));
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dn.WaitForInput = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_WAITINPUT));
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dn.Affection = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_AFFECTION));
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dn.Progress = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_PROGRESS));
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string eventKey = null;
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line.GetNodeOptionByName(DialogLineNode.OPTION_EVENT_KEY)?.TryGetValue(out eventKey);
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@@ -145,6 +146,7 @@ static void FillStagingNode(DialogStagingNode gn, DialogNode dn)
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dn.LookAtPlayer = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_LOOKAT));
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dn.ForcePlayerLook = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_FORCELOOK));
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dn.Affection = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_AFFECTION));
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dn.Progress = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_PROGRESS));
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string eventKey = null;
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gn.GetNodeOptionByName(DialogStagingNode.OPTION_EVENT_KEY)?.TryGetValue(out eventKey);
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@@ -28,6 +28,7 @@ internal class DialogLineNode : DialogGraphNode
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public const string PORT_FORCELOOK = "ForcePlayerLook";
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public const string PORT_WAITINPUT = "WaitForInput";
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public const string PORT_AFFECTION = "Affection";
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public const string PORT_PROGRESS = "Progress";
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public const string PORT_QUESTION = "ChoiceQuestion";
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public const string OPTION_CHOICE_COUNT = "ChoiceCount";
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@@ -77,6 +78,8 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
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context.AddInputPort<bool>(PORT_WAITINPUT).WithDisplayName("Wait For Input").Build();
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context.AddInputPort<int>(PORT_AFFECTION).WithDisplayName("Affection ±")
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.WithTooltip("0이 아니면 이 대사 재생 시 화자(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감").Build();
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context.AddInputPort<int>(PORT_PROGRESS).WithDisplayName("Progress +")
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.WithTooltip("0이 아니면 이 대사 재생 시 메인 진행도를 이만큼 증가 (분기 끝 노드에 달아 선택지별로 다르게)").Build();
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int choiceCount = 0;
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GetNodeOptionByName(OPTION_CHOICE_COUNT)?.TryGetValue(out choiceCount);
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@@ -20,6 +20,7 @@ internal class DialogStagingNode : DialogGraphNode
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public const string PORT_LOOKAT = "LookAtPlayer";
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public const string PORT_FORCELOOK = "ForcePlayerLook";
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public const string PORT_AFFECTION = "Affection";
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public const string PORT_PROGRESS = "Progress";
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public const string OPTION_EVENT_KEY = "EventKey";
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@@ -51,6 +52,8 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
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.WithTooltip("플레이어가 대상 캐릭터를 바라봄").Build();
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context.AddInputPort<int>(PORT_AFFECTION).WithDisplayName("Affection ±")
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.WithTooltip("0이 아니면 이 연출 재생 시 대상(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감").Build();
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context.AddInputPort<int>(PORT_PROGRESS).WithDisplayName("Progress +")
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.WithTooltip("0이 아니면 이 연출 재생 시 메인 진행도를 이만큼 증가").Build();
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AddExecOutput(context, EXEC_OUT, string.Empty);
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}
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