2026-07-09 꼬리밟고 대화
This commit is contained in:
@@ -41,8 +41,9 @@ public struct NodeEvent
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[Header("Dialog HUD Placement")] // 씬에서 캐릭터 위치/주변(벽 등)에 맞춰 조절
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[SerializeField] private float _hudChestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
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[SerializeField] private float _hudForwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
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[SerializeField] private float _hudLateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 플레이어 시점 오른쪽)
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[SerializeField] private float _hudForwardOffset = 0.5f; // 화자가 바라보는 방향으로 띄울 거리
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[SerializeField] private float _hudLateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 화자와 마주보는 시점 오른쪽)
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[SerializeField] private Vector3 _hudRotationOffset = Vector3.zero; // 화자 회전 기준 추가 회전 (+α, 오일러 각)
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[Header("Dialog Events")]
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[Tooltip("노드의 Event Key와 같은 Key가 그 노드 재생 시 호출됨")]
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@@ -121,7 +122,7 @@ private async Awaitable<int> SelectDialog(List<int> playable)
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// ChoiceHud는 DialogHud를 따라 배치되므로, 먼저 화자 옆에 HUD를 띄운다.
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if (DialogHud.Instance != null)
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DialogHud.Instance.Show(_voice.Character, _dialogSelectPrompt, _hudChestHeight, _hudForwardOffset, _hudLateralOffset);
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DialogHud.Instance.Show(_voice.Character, _dialogSelectPrompt, _hudChestHeight, _hudForwardOffset, _hudLateralOffset, _hudRotationOffset);
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var options = new List<DialogChoice>(playable.Count);
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foreach (int i in playable)
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@@ -246,7 +247,7 @@ private async Awaitable PlayNode(DialogNode node)
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{
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// 화자 옆 DialogHud에 대사 표시 (배치 오프셋은 이 NPC의 설정값 사용)
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if (DialogHud.Instance != null)
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DialogHud.Instance.Show(node.Speaker, node.TalkText, _hudChestHeight, _hudForwardOffset, _hudLateralOffset);
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DialogHud.Instance.Show(node.Speaker, node.TalkText, _hudChestHeight, _hudForwardOffset, _hudLateralOffset, _hudRotationOffset);
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RaiseNodeEvent(node.EventKey); // EventKey 있으면 매칭 이벤트 호출
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@@ -3,6 +3,7 @@
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public class NPCController : MonoBehaviour
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private Animator _anim;
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[SerializeField] private int _defaultAnimNo;
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private void Awake()
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{
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@@ -13,4 +14,9 @@ public void SetAnimState(int animNo)
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{
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_anim.SetFloat("AnimNo", (float)animNo);
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}
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public void SetDefaultAnimState()
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{
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SetAnimState(_defaultAnimNo);
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}
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}
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@@ -4,7 +4,9 @@
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// 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴.
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// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
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//
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// Placement(화자 옆 배치 + 빌보드) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다.
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// Placement(화자 옆 배치) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다.
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// 카메라(플레이어)가 아니라 화자(NPC)의 회전을 기준으로 배치/회전한다 —
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// NPC가 LookAtPlayer 등으로 돌면 HUD도 같이 돈다. 플레이어 위치에는 영향받지 않는다.
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// 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다.
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// 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로).
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// 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다.
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@@ -19,14 +21,15 @@ public class DialogHud : MonoBehaviour
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[Header("Placement (기본값 — Show에서 오프셋을 안 넘길 때 폴백)")]
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[SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
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[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
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[SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 플레이어 시점 오른쪽)
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[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자가 바라보는 방향으로 띄울 거리
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[SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 화자와 마주보는 시점 오른쪽)
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[SerializeField] private Vector3 _rotationOffset = Vector3.zero; // 화자 회전 기준 추가 회전 (+α, 오일러 각)
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private Transform _speakerTransform;
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private float _activeChestHeight;
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private float _activeForwardOffset;
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private float _activeLateralOffset;
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private bool _placed; // 처음 한 번만 배치하고 이후엔 고정
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private Vector3 _activeRotationOffset;
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private void Awake()
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{
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@@ -42,15 +45,16 @@ private void OnDestroy()
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// DialogHud 자체 기본 오프셋 사용
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public void Show(CharacterData speaker, string text)
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=> Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset);
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=> Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset, _rotationOffset);
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// 배치 오프셋을 직접 넘겨 사용 (DialogPlayer가 NPC/씬별 값 전달)
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public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset)
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public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset, Vector3 rotationOffset)
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{
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_speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null;
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_activeChestHeight = chestHeight;
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_activeForwardOffset = forwardOffset;
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_activeLateralOffset = lateralOffset;
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_activeRotationOffset = rotationOffset;
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if (_speakerName != null)
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_speakerName.text = speaker != null ? DialogVariables.Format(speaker.Name) : string.Empty;
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@@ -66,29 +70,23 @@ public void Hide()
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if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
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if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
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_speakerTransform = null;
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_placed = false; // 다음에 다시 뜰 때 재배치
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}
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private void LateUpdate()
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{
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if (_placed) return; // 처음 위치에 고정 — 이후 플레이어가 움직여도 안 따라감
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if (_speakerTransform == null || Camera.main == null) return;
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if (_speakerTransform == null) return;
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var camTr = Camera.main.transform;
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// 화자(NPC)가 바라보는 수평 방향 (yaw만) — LookAtPlayer 등으로 NPC가 돌면 HUD도 같이 돈다
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Vector3 dir = _speakerTransform.forward;
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dir.y = 0f;
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if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
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dir.Normalize();
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// 화자에서 플레이어 카메라로 향하는 수평 방향 (yaw만)
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Vector3 toCam = camTr.position - _speakerTransform.position;
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toCam.y = 0f;
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if (toCam.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
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Vector3 dir = toCam.normalized;
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Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 플레이어 시점 기준 오른쪽(수평)
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Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 화자와 마주보는 시점 기준 오른쪽(수평)
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Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _activeChestHeight;
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transform.position = chestWorld + dir * _activeForwardOffset + right * _activeLateralOffset;
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// 빌보드 — 캔버스의 -Z(읽는 면)가 카메라를 향하도록 +Z를 카메라 반대로
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transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir);
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_placed = true; // 한 번 배치 후 고정
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// 읽는 면(-Z)이 화자가 바라보는 쪽을 향하도록 놓고, 그 위에 추가 회전(+α)을 곱한다
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transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir) * Quaternion.Euler(_activeRotationOffset);
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}
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}
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