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4
Battle/AttackType.cs Normal file
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@@ -0,0 +1,4 @@
namespace Battle
{
public enum AttackType { Physical, Magic }
}

12
Battle/BattleManager.cs Normal file
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@@ -0,0 +1,12 @@
namespace Battle
{
public static class BattleManager
{
public static int CurrentGameSeconds => 0;
public static void SpawnMinion()
{
//풀을 활용한 미니언 스폰 로직
}
}
}

18
Core/ComponentBase.cs Normal file
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@@ -0,0 +1,18 @@
namespace Core
{
public class ComponentBase
{
public virtual void Awake() { }
public virtual void Start() { }
public virtual void Update() { }
public virtual void OnDestroy() { }
//소멸
public void Destroy()
{
OnDestroy();
//객체 삭제 로직
}
}
}

35
Core/Health.cs Normal file
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@@ -0,0 +1,35 @@
using System;
namespace Core
{
public class Health : IHealthView
{
public int MaxHP { get; private set; }
public int CurrentHP { get; private set; }
public bool IsDead => CurrentHP <= 0; // 필드 대신 계산 (상태 중복 제거)
public event Action<int, int> HPChanged;
public event Action Died;
public Health(int maxHp)
{
MaxHP = maxHp;
CurrentHP = maxHp;
}
//데미지 받기
public void TakeDamage(int amount)
{
if (IsDead) return;
CurrentHP = Math.Max(0, CurrentHP - amount);
HPChanged?.Invoke(MaxHP, CurrentHP);
if (IsDead) Died?.Invoke();
}
public void Revive()
{
CurrentHP = MaxHP; // CurrentHP가 MaxHP가 되면 IsDead도 자동 false
HPChanged?.Invoke(MaxHP, CurrentHP);
}
}
}

14
Core/IHealthView.cs Normal file
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@@ -0,0 +1,14 @@
using System;
namespace Core
{
public interface IHealthView
{
int CurrentHP { get; }
int MaxHP { get; }
bool IsDead { get; }
event Action<int, int> HPChanged; //<Max,Current>
event Action Died;
}
}

61
README.md Normal file
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@@ -0,0 +1,61 @@
# MTM 인게임 유닛 설계 — 사전 과제
챔피언 / 미니언 / 타워 유닛과, **유닛과 분리된 HP 표시(HPBar)** 구조를 설계했습니다.
요구사항대로 **구조 설계 중심**이며, 세부 수치/로직은 의도가 드러나는 스텁(`=> 0`, 주석 등)으로 남겼습니다.
## 파일 구성
| 파일 | 역할 |
| --- | --- |
| `Core/ComponentBase.cs` | Unity `MonoBehaviour`**엔진 비종속 대역**. 생명주기(`Awake/Start/Update/OnDestroy`) + `Destroy()` |
| `Core/IHealthView.cs` | HP를 **'보여주는' 쪽이 보는 읽기 전용 계약**. `CurrentHP/MaxHP/IsDead` + `HPChanged`/`Died` 이벤트 |
| `Core/Health.cs` | HP를 **'작동'시키는 코어**. `IHealthView` 구현, `TakeDamage`/`Revive`, 사망·변경 통지 |
| `Battle/BattleManager.cs` | 게임 진행 시간(`CurrentGameSeconds`), 미니언 스폰 (제공 원본 확장) |
| `Battle/AttackType.cs` | 공격 타입 enum (물리/마법) |
| `Units/Unit.cs` | 모든 유닛의 추상 베이스. `Health` 소유, `IHealthView` 노출, 데미지/사망 공통 흐름 |
| `Units/Champion.cs` | 죽으면 **일정 시간 후 부활** |
| `Units/Minion.cs` | 죽으면 **소멸**, 생성 시 게임 시간 비례 공격력 |
| `Units/Tower.cs` | 죽으면 **영구 파괴**(잔해는 남음) |
| `UI/HPBar.cs` | 임의 대상의 HP를 **'보여주는'** UI. `IHealthView`만 구독 (제공 원본 확장) |
## 과제 (1) — 유닛 3종
공통점(HP 소유·데미지·사망 흐름)은 `Unit`에 모으고, **유닛마다 다른 "죽으면 무엇을 하는가"는 `OnDied()` 추상 메서드로 분리**했습니다(Template Method). 초기화는 `Awake → Init()(자식이 스탯 세팅) → Health 생성` 순서를 부모가 보장합니다.
| 유닛 | 요구사항 | 구현 |
| --- | --- | --- |
| **Champion** | 죽으면 일정 시간 후 부활 | `OnDied`에서 `_reviveAt` 예약 → `Update`에서 `CurrentGameSeconds` 도달 시 `Revive()`(= `Health.Revive()` + 부활 지점 스폰 훅). 부활 후 `IsDead=false`라 다음 죽음에 재예약되어 사이클 반복 |
| **Minion** | 죽으면 소멸 / 생성 시 시간 비례 공격력 | `OnDied → Destroy()`(오브젝트 제거). `Init`에서 `GetAtkByGameTime(BattleManager.CurrentGameSeconds)`로 공격력 세팅 |
| **Tower** | 죽으면 영구 파괴 | `OnDied`에서 `IsDestroyed = true` + 기능 정지/잔해 전환. **`Destroy()`를 부르지 않아** 오브젝트(흔적)는 남고, 부활 로직이 없어 영구 파괴 |
## 과제 (2) — '보여주는' 객체와 '작동하는' 코어의 분리
### 의존 방향을 한쪽으로만 (유닛 → HPBar 의존: 0)
```
Champion/Minion/Tower ──소유──▶ Health ──구현──▶ IHealthView ◀──구독──── HPBar
(Units) (Core) (Core) (UI)
의존 방향: UI → Core, Units → Core, Units → Battle
```
- **작동(코어) = `Health`** : 데미지/회복/사망을 실제로 처리하는 단일 진실 공급원. UI를 전혀 모르며, 상태 변화는 `HPChanged`/`Died` **이벤트로만** 알립니다(Observer).
- **표시 = `HPBar`** : `IHealthView`(읽기 전용)만 구독합니다. `IHealthView``TakeDamage`가 없어 **UI가 모델을 변경할 수 없습니다**(읽기/표시 책임만).
- **연결** : 유닛이 `HealthView` 프로퍼티로 `IHealthView`를 노출하고, 제3자(스포너/매니저 등)가 `hpBar.Bind(unit.HealthView)`로 연결합니다. 유닛은 HPBar를 전혀 참조하지 않습니다.
### 이점
- **양방향 무의존** — 유닛은 UI를, UI는 구체 유닛을 모릅니다.
- **임의 대상 반영** — `IHealthView`만 만족하면 무엇이든 표시 가능(유닛 외 오브젝트도 동일).
- **항상 최신 상태** — 폴링이 아닌 이벤트 푸시. `Bind` 시 1회 즉시 반영, 이후 변화 시점에만 갱신. `OnDestroy`에서 구독 해제로 누수 방지.
## 설계 결정 / 트레이드오프
- **`ComponentBase`** : `UnityEngine` 의존 없이 어디서나 컴파일/리뷰되도록 둔 `MonoBehaviour` 대역입니다. 생명주기 이름을 동일하게 미러링해, 실제 Unity로 옮길 때는 `ComponentBase``MonoBehaviour`로 교체하면 그대로 이어집니다.
- **`AttackType` 파라미터** : 현재 구현은 `Atk`를 그대로 반환하지만, **물리/마법 등 데미지 타입별 분기로 확장**할 것을 대비해 `GetAttackDamage(AttackType)` 시그니처에 포함했습니다.
- **조립(composition) 계층 생략** : 누가 `Awake/Update`를 구동하고 `HPBar.Bind`를 호출하는지(스포너/매니저)는 본 **설계 테스트의 범위를 벗어나 생략**했습니다. 위 구조상 외부에서 한 줄로 조립 가능합니다.
- **스탯은 외부 주입 전제** : `MaxHP`/`Atk` 등 실제 수치는 데이터 테이블 등 **외부에서 주입**하는 것을 전제로 하며, 본 코드에서는 스텁(0)으로 두었습니다.
## 적용 패턴
- **Template Method** — `Init` / `OnDied` / `GetAttackDamage`로 유닛별 차이만 분리
- **Observer** — `HPChanged` / `Died` 이벤트로 코어 → 표시 단방향 통지
- **Interface Segregation** — `IHealthView`로 UI에는 읽기/구독 책임만 노출

33
UI/HPBar.cs Normal file
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@@ -0,0 +1,33 @@
using Core;
namespace UI
{
public class HPBar : ComponentBase
{
private IHealthView _target;
public void Bind(IHealthView target)
{
Unbind();
_target = target;
if (_target == null) return;
_target.HPChanged += RefreshHP;
RefreshHP(target.MaxHP, target.CurrentHP);
}
public void Unbind()
{
if (_target != null) _target.HPChanged -= RefreshHP;
_target = null;
}
public void RefreshHP(int maxHP,int currentHP)
{
//UI 갱신
}
public override void OnDestroy() => Unbind();
}
}

44
Units/Champion.cs Normal file
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@@ -0,0 +1,44 @@
using Battle; // BattleManager.CurrentGameSeconds 참조
namespace Units
{
public class Champion : Unit
{
private int _championAtk;
private int _championMaxHP;
private int _reviveAt;
private int GetReviveDelay() => 5;
protected override void Init()
{
MaxHP = _championMaxHP;
Atk = _championAtk;
}
public override void Update()
{
if (_health.IsDead && BattleManager.CurrentGameSeconds >= _reviveAt)
Revive(); // 시간 도달 시 부활
}
protected override int GetAttackDamage(AttackType attackType)
{
//데미지 계산
return Atk;
}
protected override void OnDied()
{
_reviveAt = BattleManager.CurrentGameSeconds + GetReviveDelay(); // 예약
}
private void Revive()
{
_health.Revive();
//부활 지점에서 스폰 로직
}
}
}

34
Units/Minion.cs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,34 @@
using Battle;
namespace Units
{
public class Minion : Unit
{
private int _minionAtk;
private int _minionMaxHP;
protected override void Init()
{
MaxHP = _minionMaxHP;
Atk = GetAtkByGameTime();
}
protected override int GetAttackDamage(AttackType attackType)
{
//데미지 계산
return Atk;
}
protected override void OnDied()
{
//소멸
Destroy();
}
private int GetAtkByGameTime()
{
return _minionAtk * BattleManager.CurrentGameSeconds;
}
}
}

44
Units/Tower.cs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,44 @@
using Battle;
namespace Units
{
public class Tower : Unit
{
private int _towerAtk;
private int _towerMaxHP;
public bool IsDestroyed { get; private set; } // 영구 파괴 여부
protected override void Init()
{
MaxHP = _towerMaxHP;
Atk = _towerAtk;
}
protected override int GetAttackDamage(AttackType attackType)
{
//데미지 계산
return Atk;
}
protected override void OnDied()
{
//영구 파괴
IsDestroyed = true;
StopFunction(); // 공격/타겟팅 등 기능 정지
SwitchToWreckage(); // '파괴된 구조물' 잔해 비주얼로 전환 (파괴되었지만 구조물의 흔적은 남아있음)
}
private void StopFunction()
{
// 공격·상호작용 비활성화
}
private void SwitchToWreckage()
{
// 부서진 잔해로 모델 교체
}
}
}

39
Units/Unit.cs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,39 @@
using Core;
using Battle;
namespace Units
{
public abstract class Unit : ComponentBase
{
//스탯
protected int MaxHP;
protected int Atk;
protected Health _health;
public IHealthView HealthView => _health;
public override void Awake()
{
Init();
_health = new Health(MaxHP);
_health.Died += OnDied; //죽었을때 이벤트
}
protected abstract void Init();
public void TakeDamage(int amount)
{
_health.TakeDamage(amount);
}
public void AttackDamage(Unit target, AttackType attackType)
{
target.TakeDamage(GetAttackDamage(attackType));
}
//추상 메서드
//상속받은 쪽에서 반드시 구현
protected abstract int GetAttackDamage(AttackType attackType); //유닛별 데미지 계산식 적용
protected abstract void OnDied(); //죽었을때 이벤트
}
}