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4
Battle/AttackType.cs
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4
Battle/AttackType.cs
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@@ -0,0 +1,4 @@
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namespace Battle
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||||
{
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||||
public enum AttackType { Physical, Magic }
|
||||
}
|
||||
12
Battle/BattleManager.cs
Normal file
12
Battle/BattleManager.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
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||||
namespace Battle
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||||
{
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public static class BattleManager
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{
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public static int CurrentGameSeconds => 0;
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public static void SpawnMinion()
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{
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//풀을 활용한 미니언 스폰 로직
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}
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||||
}
|
||||
}
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18
Core/ComponentBase.cs
Normal file
18
Core/ComponentBase.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
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||||
namespace Core
|
||||
{
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||||
public class ComponentBase
|
||||
{
|
||||
public virtual void Awake() { }
|
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public virtual void Start() { }
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public virtual void Update() { }
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public virtual void OnDestroy() { }
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//소멸
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public void Destroy()
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{
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OnDestroy();
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||||
//객체 삭제 로직
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||||
}
|
||||
}
|
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}
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35
Core/Health.cs
Normal file
35
Core/Health.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
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using System;
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||||
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||||
namespace Core
|
||||
{
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public class Health : IHealthView
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{
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public int MaxHP { get; private set; }
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public int CurrentHP { get; private set; }
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public bool IsDead => CurrentHP <= 0; // 필드 대신 계산 (상태 중복 제거)
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public event Action<int, int> HPChanged;
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public event Action Died;
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public Health(int maxHp)
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{
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MaxHP = maxHp;
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CurrentHP = maxHp;
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}
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//데미지 받기
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public void TakeDamage(int amount)
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{
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if (IsDead) return;
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CurrentHP = Math.Max(0, CurrentHP - amount);
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HPChanged?.Invoke(MaxHP, CurrentHP);
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if (IsDead) Died?.Invoke();
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}
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public void Revive()
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{
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CurrentHP = MaxHP; // CurrentHP가 MaxHP가 되면 IsDead도 자동 false
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HPChanged?.Invoke(MaxHP, CurrentHP);
|
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}
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||||
}
|
||||
}
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||||
14
Core/IHealthView.cs
Normal file
14
Core/IHealthView.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
using System;
|
||||
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||||
namespace Core
|
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{
|
||||
public interface IHealthView
|
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{
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int CurrentHP { get; }
|
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int MaxHP { get; }
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bool IsDead { get; }
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||||
event Action<int, int> HPChanged; //<Max,Current>
|
||||
event Action Died;
|
||||
}
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||||
}
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61
README.md
Normal file
61
README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
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||||
# MTM 인게임 유닛 설계 — 사전 과제
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챔피언 / 미니언 / 타워 유닛과, **유닛과 분리된 HP 표시(HPBar)** 구조를 설계했습니다.
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요구사항대로 **구조 설계 중심**이며, 세부 수치/로직은 의도가 드러나는 스텁(`=> 0`, 주석 등)으로 남겼습니다.
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## 파일 구성
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| 파일 | 역할 |
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| --- | --- |
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| `Core/ComponentBase.cs` | Unity `MonoBehaviour`의 **엔진 비종속 대역**. 생명주기(`Awake/Start/Update/OnDestroy`) + `Destroy()` |
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| `Core/IHealthView.cs` | HP를 **'보여주는' 쪽이 보는 읽기 전용 계약**. `CurrentHP/MaxHP/IsDead` + `HPChanged`/`Died` 이벤트 |
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| `Core/Health.cs` | HP를 **'작동'시키는 코어**. `IHealthView` 구현, `TakeDamage`/`Revive`, 사망·변경 통지 |
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| `Battle/BattleManager.cs` | 게임 진행 시간(`CurrentGameSeconds`), 미니언 스폰 (제공 원본 확장) |
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| `Battle/AttackType.cs` | 공격 타입 enum (물리/마법) |
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| `Units/Unit.cs` | 모든 유닛의 추상 베이스. `Health` 소유, `IHealthView` 노출, 데미지/사망 공통 흐름 |
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| `Units/Champion.cs` | 죽으면 **일정 시간 후 부활** |
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| `Units/Minion.cs` | 죽으면 **소멸**, 생성 시 게임 시간 비례 공격력 |
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| `Units/Tower.cs` | 죽으면 **영구 파괴**(잔해는 남음) |
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| `UI/HPBar.cs` | 임의 대상의 HP를 **'보여주는'** UI. `IHealthView`만 구독 (제공 원본 확장) |
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## 과제 (1) — 유닛 3종
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공통점(HP 소유·데미지·사망 흐름)은 `Unit`에 모으고, **유닛마다 다른 "죽으면 무엇을 하는가"는 `OnDied()` 추상 메서드로 분리**했습니다(Template Method). 초기화는 `Awake → Init()(자식이 스탯 세팅) → Health 생성` 순서를 부모가 보장합니다.
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| 유닛 | 요구사항 | 구현 |
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| --- | --- | --- |
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| **Champion** | 죽으면 일정 시간 후 부활 | `OnDied`에서 `_reviveAt` 예약 → `Update`에서 `CurrentGameSeconds` 도달 시 `Revive()`(= `Health.Revive()` + 부활 지점 스폰 훅). 부활 후 `IsDead=false`라 다음 죽음에 재예약되어 사이클 반복 |
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| **Minion** | 죽으면 소멸 / 생성 시 시간 비례 공격력 | `OnDied → Destroy()`(오브젝트 제거). `Init`에서 `GetAtkByGameTime(BattleManager.CurrentGameSeconds)`로 공격력 세팅 |
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||||
| **Tower** | 죽으면 영구 파괴 | `OnDied`에서 `IsDestroyed = true` + 기능 정지/잔해 전환. **`Destroy()`를 부르지 않아** 오브젝트(흔적)는 남고, 부활 로직이 없어 영구 파괴 |
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## 과제 (2) — '보여주는' 객체와 '작동하는' 코어의 분리
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### 의존 방향을 한쪽으로만 (유닛 → HPBar 의존: 0)
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```
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Champion/Minion/Tower ──소유──▶ Health ──구현──▶ IHealthView ◀──구독──── HPBar
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(Units) (Core) (Core) (UI)
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의존 방향: UI → Core, Units → Core, Units → Battle
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```
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- **작동(코어) = `Health`** : 데미지/회복/사망을 실제로 처리하는 단일 진실 공급원. UI를 전혀 모르며, 상태 변화는 `HPChanged`/`Died` **이벤트로만** 알립니다(Observer).
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||||
- **표시 = `HPBar`** : `IHealthView`(읽기 전용)만 구독합니다. `IHealthView`엔 `TakeDamage`가 없어 **UI가 모델을 변경할 수 없습니다**(읽기/표시 책임만).
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||||
- **연결** : 유닛이 `HealthView` 프로퍼티로 `IHealthView`를 노출하고, 제3자(스포너/매니저 등)가 `hpBar.Bind(unit.HealthView)`로 연결합니다. 유닛은 HPBar를 전혀 참조하지 않습니다.
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### 이점
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- **양방향 무의존** — 유닛은 UI를, UI는 구체 유닛을 모릅니다.
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- **임의 대상 반영** — `IHealthView`만 만족하면 무엇이든 표시 가능(유닛 외 오브젝트도 동일).
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- **항상 최신 상태** — 폴링이 아닌 이벤트 푸시. `Bind` 시 1회 즉시 반영, 이후 변화 시점에만 갱신. `OnDestroy`에서 구독 해제로 누수 방지.
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## 설계 결정 / 트레이드오프
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- **`ComponentBase`** : `UnityEngine` 의존 없이 어디서나 컴파일/리뷰되도록 둔 `MonoBehaviour` 대역입니다. 생명주기 이름을 동일하게 미러링해, 실제 Unity로 옮길 때는 `ComponentBase`를 `MonoBehaviour`로 교체하면 그대로 이어집니다.
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||||
- **`AttackType` 파라미터** : 현재 구현은 `Atk`를 그대로 반환하지만, **물리/마법 등 데미지 타입별 분기로 확장**할 것을 대비해 `GetAttackDamage(AttackType)` 시그니처에 포함했습니다.
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||||
- **조립(composition) 계층 생략** : 누가 `Awake/Update`를 구동하고 `HPBar.Bind`를 호출하는지(스포너/매니저)는 본 **설계 테스트의 범위를 벗어나 생략**했습니다. 위 구조상 외부에서 한 줄로 조립 가능합니다.
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||||
- **스탯은 외부 주입 전제** : `MaxHP`/`Atk` 등 실제 수치는 데이터 테이블 등 **외부에서 주입**하는 것을 전제로 하며, 본 코드에서는 스텁(0)으로 두었습니다.
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## 적용 패턴
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- **Template Method** — `Init` / `OnDied` / `GetAttackDamage`로 유닛별 차이만 분리
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- **Observer** — `HPChanged` / `Died` 이벤트로 코어 → 표시 단방향 통지
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||||
- **Interface Segregation** — `IHealthView`로 UI에는 읽기/구독 책임만 노출
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33
UI/HPBar.cs
Normal file
33
UI/HPBar.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
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||||
using Core;
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||||
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namespace UI
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||||
{
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public class HPBar : ComponentBase
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{
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private IHealthView _target;
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public void Bind(IHealthView target)
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||||
{
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||||
Unbind();
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||||
|
||||
_target = target;
|
||||
if (_target == null) return;
|
||||
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||||
_target.HPChanged += RefreshHP;
|
||||
RefreshHP(target.MaxHP, target.CurrentHP);
|
||||
}
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||||
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||||
public void Unbind()
|
||||
{
|
||||
if (_target != null) _target.HPChanged -= RefreshHP;
|
||||
_target = null;
|
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}
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||||
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||||
public void RefreshHP(int maxHP,int currentHP)
|
||||
{
|
||||
//UI 갱신
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||||
}
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|
||||
public override void OnDestroy() => Unbind();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
44
Units/Champion.cs
Normal file
44
Units/Champion.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
using Battle; // BattleManager.CurrentGameSeconds 참조
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||||
|
||||
namespace Units
|
||||
{
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public class Champion : Unit
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{
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private int _championAtk;
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private int _championMaxHP;
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private int _reviveAt;
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private int GetReviveDelay() => 5;
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protected override void Init()
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||||
{
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MaxHP = _championMaxHP;
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||||
Atk = _championAtk;
|
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}
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||||
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||||
public override void Update()
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||||
{
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||||
if (_health.IsDead && BattleManager.CurrentGameSeconds >= _reviveAt)
|
||||
Revive(); // 시간 도달 시 부활
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}
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protected override int GetAttackDamage(AttackType attackType)
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{
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||||
//데미지 계산
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return Atk;
|
||||
}
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||||
protected override void OnDied()
|
||||
{
|
||||
_reviveAt = BattleManager.CurrentGameSeconds + GetReviveDelay(); // 예약
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||||
}
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||||
private void Revive()
|
||||
{
|
||||
_health.Revive();
|
||||
|
||||
//부활 지점에서 스폰 로직
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
34
Units/Minion.cs
Normal file
34
Units/Minion.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
using Battle;
|
||||
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||||
namespace Units
|
||||
{
|
||||
public class Minion : Unit
|
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{
|
||||
private int _minionAtk;
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||||
private int _minionMaxHP;
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||||
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||||
protected override void Init()
|
||||
{
|
||||
MaxHP = _minionMaxHP;
|
||||
Atk = GetAtkByGameTime();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override int GetAttackDamage(AttackType attackType)
|
||||
{
|
||||
//데미지 계산
|
||||
|
||||
return Atk;
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void OnDied()
|
||||
{
|
||||
//소멸
|
||||
Destroy();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private int GetAtkByGameTime()
|
||||
{
|
||||
return _minionAtk * BattleManager.CurrentGameSeconds;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
44
Units/Tower.cs
Normal file
44
Units/Tower.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
using Battle;
|
||||
|
||||
namespace Units
|
||||
{
|
||||
public class Tower : Unit
|
||||
{
|
||||
private int _towerAtk;
|
||||
private int _towerMaxHP;
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public bool IsDestroyed { get; private set; } // 영구 파괴 여부
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||||
protected override void Init()
|
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{
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MaxHP = _towerMaxHP;
|
||||
Atk = _towerAtk;
|
||||
}
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||||
|
||||
protected override int GetAttackDamage(AttackType attackType)
|
||||
{
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||||
//데미지 계산
|
||||
|
||||
return Atk;
|
||||
}
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||||
|
||||
protected override void OnDied()
|
||||
{
|
||||
//영구 파괴
|
||||
IsDestroyed = true;
|
||||
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||||
StopFunction(); // 공격/타겟팅 등 기능 정지
|
||||
SwitchToWreckage(); // '파괴된 구조물' 잔해 비주얼로 전환 (파괴되었지만 구조물의 흔적은 남아있음)
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StopFunction()
|
||||
{
|
||||
// 공격·상호작용 비활성화
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SwitchToWreckage()
|
||||
{
|
||||
// 부서진 잔해로 모델 교체
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
39
Units/Unit.cs
Normal file
39
Units/Unit.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
using Core;
|
||||
using Battle;
|
||||
|
||||
namespace Units
|
||||
{
|
||||
public abstract class Unit : ComponentBase
|
||||
{
|
||||
//스탯
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||||
protected int MaxHP;
|
||||
protected int Atk;
|
||||
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||||
protected Health _health;
|
||||
public IHealthView HealthView => _health;
|
||||
|
||||
public override void Awake()
|
||||
{
|
||||
Init();
|
||||
_health = new Health(MaxHP);
|
||||
_health.Died += OnDied; //죽었을때 이벤트
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected abstract void Init();
|
||||
|
||||
public void TakeDamage(int amount)
|
||||
{
|
||||
_health.TakeDamage(amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void AttackDamage(Unit target, AttackType attackType)
|
||||
{
|
||||
target.TakeDamage(GetAttackDamage(attackType));
|
||||
}
|
||||
|
||||
//추상 메서드
|
||||
//상속받은 쪽에서 반드시 구현
|
||||
protected abstract int GetAttackDamage(AttackType attackType); //유닛별 데미지 계산식 적용
|
||||
protected abstract void OnDied(); //죽었을때 이벤트
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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