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2026-06-29 19:26:37 +09:00

5.2 KiB

MTM 인게임 유닛 설계 — 사전 과제

챔피언 / 미니언 / 타워 유닛과, 유닛과 분리된 HP 표시(HPBar) 구조를 설계했습니다. 요구사항대로 구조 설계 중심이며, 세부 수치/로직은 의도가 드러나는 스텁(=> 0, 주석 등)으로 남겼습니다.

파일 구성

파일 역할
Core/ComponentBase.cs Unity MonoBehaviour엔진 비종속 대역. 생명주기(Awake/Start/Update/OnDestroy) + Destroy()
Core/IHealthView.cs HP를 '보여주는' 쪽이 보는 읽기 전용 계약. CurrentHP/MaxHP/IsDead + HPChanged/Died 이벤트
Core/Health.cs HP를 '작동'시키는 코어. IHealthView 구현, TakeDamage/Revive, 사망·변경 통지
Battle/BattleManager.cs 게임 진행 시간(CurrentGameSeconds), 미니언 스폰 (제공 원본 확장)
Battle/AttackType.cs 공격 타입 enum (물리/마법)
Units/Unit.cs 모든 유닛의 추상 베이스. Health 소유, IHealthView 노출, 데미지/사망 공통 흐름
Units/Champion.cs 죽으면 일정 시간 후 부활
Units/Minion.cs 죽으면 소멸, 생성 시 게임 시간 비례 공격력
Units/Tower.cs 죽으면 영구 파괴(잔해는 남음)
UI/HPBar.cs 임의 대상의 HP를 '보여주는' UI. IHealthView만 구독 (제공 원본 확장)

과제 (1) — 유닛 3종

공통점(HP 소유·데미지·사망 흐름)은 Unit에 모으고, 유닛마다 다른 "죽으면 무엇을 하는가"는 OnDied() 추상 메서드로 분리했습니다(Template Method). 초기화는 Awake → Init()(자식이 스탯 세팅) → Health 생성 순서를 부모가 보장합니다.

유닛 요구사항 구현
Champion 죽으면 일정 시간 후 부활 OnDied에서 _reviveAt 예약 → Update에서 CurrentGameSeconds 도달 시 Revive()(= Health.Revive() + 부활 지점 스폰 훅). 부활 후 IsDead=false라 다음 죽음에 재예약되어 사이클 반복
Minion 죽으면 소멸 / 생성 시 시간 비례 공격력 OnDied → Destroy()(오브젝트 제거). Init에서 GetAtkByGameTime(BattleManager.CurrentGameSeconds)로 공격력 세팅
Tower 죽으면 영구 파괴 OnDied에서 IsDestroyed = true + 기능 정지/잔해 전환. Destroy()를 부르지 않아 오브젝트(흔적)는 남고, 부활 로직이 없어 영구 파괴

과제 (2) — '보여주는' 객체와 '작동하는' 코어의 분리

의존 방향을 한쪽으로만 (유닛 → HPBar 의존: 0)

 Champion/Minion/Tower ──소유──▶ Health ──구현──▶ IHealthView ◀──구독──── HPBar
        (Units)                  (Core)            (Core)                  (UI)

 의존 방향:  UI → Core,   Units → Core,   Units → Battle
  • 작동(코어) = Health : 데미지/회복/사망을 실제로 처리하는 단일 진실 공급원. UI를 전혀 모르며, 상태 변화는 HPChanged/Died 이벤트로만 알립니다(Observer).
  • 표시 = HPBar : IHealthView(읽기 전용)만 구독합니다. IHealthViewTakeDamage가 없어 UI가 모델을 변경할 수 없습니다(읽기/표시 책임만).
  • 연결 : 유닛이 HealthView 프로퍼티로 IHealthView를 노출하고, 제3자(스포너/매니저 등)가 hpBar.Bind(unit.HealthView)로 연결합니다. 유닛은 HPBar를 전혀 참조하지 않습니다.

이점

  • 양방향 무의존 — 유닛은 UI를, UI는 구체 유닛을 모릅니다.
  • 임의 대상 반영IHealthView만 만족하면 무엇이든 표시 가능(유닛 외 오브젝트도 동일).
  • 항상 최신 상태 — 폴링이 아닌 이벤트 푸시. Bind 시 1회 즉시 반영, 이후 변화 시점에만 갱신. OnDestroy에서 구독 해제로 누수 방지.

설계 결정 / 트레이드오프

  • ComponentBase : UnityEngine 의존 없이 어디서나 컴파일/리뷰되도록 둔 MonoBehaviour 대역입니다. 생명주기 이름을 동일하게 미러링해, 실제 Unity로 옮길 때는 ComponentBaseMonoBehaviour로 교체하면 그대로 이어집니다.
  • AttackType 파라미터 : 현재 구현은 Atk를 그대로 반환하지만, 물리/마법 등 데미지 타입별 분기로 확장할 것을 대비해 GetAttackDamage(AttackType) 시그니처에 포함했습니다.
  • 조립(composition) 계층 생략 : 누가 Awake/Update를 구동하고 HPBar.Bind를 호출하는지(스포너/매니저)는 본 설계 테스트의 범위를 벗어나 생략했습니다. 위 구조상 외부에서 한 줄로 조립 가능합니다.
  • 스탯은 외부 주입 전제 : MaxHP/Atk 등 실제 수치는 데이터 테이블 등 외부에서 주입하는 것을 전제로 하며, 본 코드에서는 스텁(0)으로 두었습니다.

적용 패턴

  • Template MethodInit / OnDied / GetAttackDamage로 유닛별 차이만 분리
  • ObserverHPChanged / Died 이벤트로 코어 → 표시 단방향 통지
  • Interface SegregationIHealthView로 UI에는 읽기/구독 책임만 노출