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WhiteMan_Unity2D/Assets/02_Scripts/Managers/AudioManager.cs
2026-06-02 16:33:42 +09:00

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3.1 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class AudioManager : MonoBehaviour, ISceneInitializable
{
public static AudioManager Instance;
public AudioMixer mainMixer;
public AudioSource bgmAudioSource;
public AudioClip StartSceneBgm;
public AudioClip GameSceneBgm;
public AudioClip BossSceneBgm;
// ─── SFX ─────────────────────────────────────────────────────────────
[Header("SFX")]
public AudioMixerGroup sfxGroup; // SFX를 라우팅할 믹서 그룹 (Inspector에서 연결)
public int sfxSourceCount = 12; // 미리 만들어둘 AudioSource 풀 크기 (동시 재생 가능 수)
private AudioSource[] _sfxSources; // 재사용 풀
private int _nextIndex; // 라운드로빈 인덱스 (전부 재생 중일 때 가장 오래된 것 교체)
private void Awake()
{
// 싱글톤. 중복 생성되면 새로 들어온 쪽을 파괴.
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
InitSfxPool();
}
public void OnSceneLoaded()
{
if(SceneManager.GetActiveScene().name == "StartScene")
{
bgmAudioSource.clip = StartSceneBgm;
}
if(SceneManager.GetActiveScene().name == "GameScene")
{
bgmAudioSource.clip = GameSceneBgm;
}
if(SceneManager.GetActiveScene().name == "BossScene")
{
bgmAudioSource.clip = BossSceneBgm;
}
bgmAudioSource.Play();
}
// SFX용 AudioSource를 미리 자식으로 생성. 재생 때마다 만들지 않고 재사용한다.
private void InitSfxPool()
{
_sfxSources = new AudioSource[sfxSourceCount];
for (int i = 0; i < sfxSourceCount; i++)
{
var go = new GameObject($"SfxSource_{i}");
go.transform.SetParent(transform, false);
var src = go.AddComponent<AudioSource>();
src.playOnAwake = false;
src.spatialBlend = 0f; // 2D 사운드 (위치 무시)
src.outputAudioMixerGroup = sfxGroup; // 믹서 SFX 그룹으로 라우팅
_sfxSources[i] = src;
}
}
// 효과음 재생. 풀에서 놀고 있는 AudioSource를 빌려 PlayOneShot.
public void PlaySfx(AudioClip clip, float volume = 1f)
{
if (clip == null || _sfxSources == null) return;
GetFreeSource().PlayOneShot(clip, volume);
}
// 재생 중이 아닌 소스를 우선 반환. 전부 사용 중이면 라운드로빈으로 가장 오래된 것 재사용.
private AudioSource GetFreeSource()
{
for (int i = 0; i < _sfxSources.Length; i++)
{
if (!_sfxSources[i].isPlaying)
return _sfxSources[i];
}
AudioSource src = _sfxSources[_nextIndex];
_nextIndex = (_nextIndex + 1) % _sfxSources.Length;
return src;
}
}