진행중인 사항 - InputManager + .inputactions: WeaponSlot1/2/3 액션 추가, 키 1/2/3 매핑 PlayerController 통합: Player에 PlayerWeaponInventory 컴포넌트 자동 부착 OnWeaponChanged 구독 → idle/walk State 이름 동적 교체 OnPunchInput 분기: 무장 시 weapon.AttackRootNode 사용 WeaponSlot 입력 핸들러 3개 추가 (EquipUnarmed / EquipSlot(0) / EquipSlot(1))
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using UnityEngine;
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// WeaponPickup
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// 월드에 떨어진 무기. 플레이어가 트리거 영역에 들어오면 자동으로 인벤토리에 추가되고 사라짐.
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// 두 가지 사용 패턴:
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// 1) 씬에 미리 배치 → Inspector에서 _weapon 할당 → 자동 표시
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// 2) 코드로 동적 스폰 → Initialize(WeaponData)로 무기 주입 (Enemy.HandleDeath)
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[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
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[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
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public class WeaponPickup : MonoBehaviour
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[SerializeField] private WeaponData _weapon;
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private SpriteRenderer _spriteRenderer;
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private void Awake()
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{
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_spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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// 픽업은 물리 충돌 아닌 트리거. 플레이어가 통과하면서 줍게.
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Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
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col.isTrigger = true;
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ApplyVisual();
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}
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// 코드로 동적 스폰 시 호출. Enemy.HandleDeath에서 사용.
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public void Initialize(WeaponData weapon)
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{
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_weapon = weapon;
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ApplyVisual();
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}
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private void ApplyVisual()
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{
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if (_spriteRenderer == null || _weapon == null) return;
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if (_weapon.PickupSprite != null)
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_spriteRenderer.sprite = _weapon.PickupSprite;
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}
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// 플레이어가 트리거 영역에 진입 시 발화.
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// Player(또는 자식)에 PlayerWeaponInventory 컴포넌트가 있어야 픽업 됨.
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// 이미 보유 중이면 Pickup이 false 반환 → pickup 오브젝트 그대로 유지.
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if (_weapon == null) return;
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PlayerWeaponInventory inventory = other.GetComponentInParent<PlayerWeaponInventory>();
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if (inventory == null) return;
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if (inventory.Pickup(_weapon))
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Destroy(gameObject);
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}
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}
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