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WhiteMan_Unity2D/Assets/02_Scripts/Combat/WeaponPickup.cs
DESKTOP-VVOCIJO\PC 4a0b07701e 2026-05-19 무기추가
진행중인 사항 -
InputManager + .inputactions: WeaponSlot1/2/3 액션 추가, 키 1/2/3 매핑
PlayerController 통합:
Player에 PlayerWeaponInventory 컴포넌트 자동 부착
OnWeaponChanged 구독 → idle/walk State 이름 동적 교체
OnPunchInput 분기: 무장 시 weapon.AttackRootNode 사용
WeaponSlot 입력 핸들러 3개 추가 (EquipUnarmed / EquipSlot(0) / EquipSlot(1))
2026-05-19 18:05:05 +09:00

59 lines
2.0 KiB
C#

using UnityEngine;
// ============================================================================
// WeaponPickup
// ----------------------------------------------------------------------------
// 월드에 떨어진 무기. 플레이어가 트리거 영역에 들어오면 자동으로 인벤토리에 추가되고 사라짐.
//
// 두 가지 사용 패턴:
// 1) 씬에 미리 배치 → Inspector에서 _weapon 할당 → 자동 표시
// 2) 코드로 동적 스폰 → Initialize(WeaponData)로 무기 주입 (Enemy.HandleDeath)
// ============================================================================
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class WeaponPickup : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private WeaponData _weapon;
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private void Awake()
{
_spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
// 픽업은 물리 충돌 아닌 트리거. 플레이어가 통과하면서 줍게.
Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
col.isTrigger = true;
ApplyVisual();
}
// 코드로 동적 스폰 시 호출. Enemy.HandleDeath에서 사용.
public void Initialize(WeaponData weapon)
{
_weapon = weapon;
ApplyVisual();
}
private void ApplyVisual()
{
if (_spriteRenderer == null || _weapon == null) return;
if (_weapon.PickupSprite != null)
_spriteRenderer.sprite = _weapon.PickupSprite;
}
// 플레이어가 트리거 영역에 진입 시 발화.
// Player(또는 자식)에 PlayerWeaponInventory 컴포넌트가 있어야 픽업 됨.
// 이미 보유 중이면 Pickup이 false 반환 → pickup 오브젝트 그대로 유지.
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (_weapon == null) return;
PlayerWeaponInventory inventory = other.GetComponentInParent<PlayerWeaponInventory>();
if (inventory == null) return;
if (inventory.Pickup(_weapon))
Destroy(gameObject);
}
}