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WhiteMan_Unity2D/Assets/02_Scripts/UI/WeaponSlot.cs

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C#

using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
// ============================================================================
// WeaponSlot
// ----------------------------------------------------------------------------
// 무기 인벤토리 UI의 슬롯 한 칸. 데이터는 들고 있지 않고 표시만 한다.
// WeaponInventory가 슬롯을 생성/갱신할 때 SetWeapon / SetSelected를 호출한다.
// ============================================================================
public class WeaponSlot : MonoBehaviour
{
[Header("Ref")]
[SerializeField] public Image Weapon_Img; // 무기 아이콘
[SerializeField] public TMP_Text Weapon_Name; // 무기 이름
[SerializeField] private GameObject _slotPosObj; // 장착 중일 때 위치를 밀어줄 대상
[SerializeField] private float _selectedOffsetX = -100f; // 장착 시 _slotPosObj를 x로 미는 양 (음수 = 왼쪽)
// _slotPosObj의 기준 위치. 최초 SetSelected 호출 시 한 번만 캡처해서 이동 누적 방지.
private RectTransform _slotPosRect;
private Vector2 _slotPosBase;
private bool _slotPosCaptured;
// 슬롯에 표시할 무기를 채운다. null이면 빈 슬롯으로 표현.
public void SetWeapon(WeaponData weapon)
{
if (Weapon_Img != null)
{
Weapon_Img.sprite = weapon != null ? weapon.PickupSprite : null;
// 스프라이트가 없으면 아이콘 자체를 숨겨 빈 칸이 깨져 보이지 않게 한다.
Weapon_Img.enabled = weapon != null && weapon.PickupSprite != null;
}
if (Weapon_Name != null)
Weapon_Name.text = weapon != null ? weapon.DisplayName : string.Empty;
}
// 현재 장착 중인 무기 슬롯이면 _slotPosObj를 x로 _selectedOffsetX만큼 밀어준다.
// 해제되면 기준 위치로 복귀. 기준 위치는 처음 한 번만 캡처해서 이동이 누적되지 않게 한다.
public void SetSelected(bool selected)
{
CaptureSlotPosBase();
if (_slotPosRect == null) return;
Vector2 pos = _slotPosBase;
pos.x += selected ? _selectedOffsetX : 0f;
_slotPosRect.anchoredPosition = pos;
}
// _slotPosObj의 기준 anchoredPosition을 최초 1회 저장 (오프셋 적용 전 값).
private void CaptureSlotPosBase()
{
if (_slotPosCaptured) return;
_slotPosCaptured = true;
if (_slotPosObj != null)
_slotPosRect = _slotPosObj.transform as RectTransform;
if (_slotPosRect != null)
_slotPosBase = _slotPosRect.anchoredPosition;
}
}