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2.7 KiB
C#
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using System;
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using System.Threading;
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using UnityEngine;
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// ============================================================================
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// BossSkill
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// 보스 "특별 스킬"의 베이스 클래스. 스킬 하나 = 자기완결적 프리팹 하나.
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// [스킬 프리팹] = BossSkill(상속) 컴포넌트 + 자체 Animator + HazardHitbox 자식들
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// 동작 흐름:
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// - BossAI._skillPrefabs에 프리팹을 등록 (씬 인스턴스가 아닌 에셋 참조)
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// - 시전 시 BossAI가 프리팹을 Instantiate → Begin() 호출
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// - 스킬은 시퀀스가 끝나면 스스로 Destroy
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// - 취소(페이즈 전환·사망)는 BossAI가 인스턴스를 Destroy → 콜라이더도 함께 사라짐
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// MinPhase/Range/Cooldown은 BossAI가 프리팹에서 직접 읽어 사용 가능 여부를 판단.
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// 쿨다운 "타이머"는 보스별 상태라 BossAI가 추적한다.
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// 새 스킬 추가: BossSkill을 상속한 컴포넌트로 프리팹을 만들고 RunSkill만 구현.
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public abstract class BossSkill : MonoBehaviour
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{
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[Header("BossSkill")]
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[SerializeField] private int _minPhase; // 이 페이즈(0부터) 이상에서만 사용 가능
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[SerializeField] private float _range = 4f; // 타겟이 이 X거리 안일 때만 사용
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[SerializeField] private float _cooldown = 8f; // 재사용 대기 (타이머는 BossAI가 보스별로 추적)
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[SerializeField] private string _casterAnimationState = "BossCast"; // 시전 중 보스가 재생할 애니메이션
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public int MinPhase => _minPhase;
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public float Range => _range;
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public float Cooldown => _cooldown;
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public string CasterAnimationState => _casterAnimationState;
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// BossAI가 인스턴스를 만든 직후 호출. 시퀀스를 끝까지 실행하고 스스로 파괴한다.
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// destroyCancellationToken: BossAI가 이 인스턴스를 Destroy하면 시퀀스가 취소된다.
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public async void Begin()
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{
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try
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{
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await RunSkill(destroyCancellationToken);
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}
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catch (OperationCanceledException)
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{
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return; // 외부에서 Destroy됨 → GameObject 이미 파괴 중이므로 그대로 종료
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}
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catch (Exception e)
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{
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Debug.LogException(e, this); // 스킬 버그가 나도 아래 Destroy로 정리는 보장
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}
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Destroy(gameObject);
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}
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// 서브클래스가 실제 스킬 시퀀스를 구현. token이 취소되면 finally에서 정리할 것.
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protected abstract Awaitable RunSkill(CancellationToken token);
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}
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