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5.4 KiB
C#
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using UnityEngine;
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// HpBar
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// SpriteRenderer 기반 HP바. Canvas보다 가벼움 (Canvas Rebuild 비용 없음).
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// 폴링 방식:
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// 이벤트 구독 대신 매 프레임 Update에서 Health.Ratio를 직접 읽어 반영한다.
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// - 구독/해제 생명주기가 없어 OnEnable 타이밍 버그가 원천적으로 없음
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// - Update는 항상 모든 Awake 뒤에 실행되므로 Health는 늘 초기화된 상태
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// - 비용: 매 프레임 float 비교 1회 + "비율이 바뀐 프레임"에만 시각 갱신
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// 구성:
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// - Background와 Fill 두 SpriteRenderer
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// - Fill 스프라이트 피벗은 LEFT (0, 0.5) 여야 X 스케일 변경 시 왼쪽부터 줄어듦
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// - HP 비율에 따라 _fill.localScale.x 조정 + 임계값별 색상 변경
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public class HpBar : MonoBehaviour
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[SerializeField] private Health _health; // 비워두면 _autoFindHealthInParent로 자동 검색
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[SerializeField] private Transform _fill; // 채움 sprite transform (스케일 조정 대상)
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[SerializeField] private bool _autoFindHealthInParent = true; // _health가 null이면 부모에서 Health 자동 검색
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[SerializeField] private bool _hideWhenFull = true; // HP 풀이거나 0일 때 HP바 숨김 (렌더러만 끔)
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[SerializeField] private float _smoothSpeed = 0f; // 0이면 즉시 반영, 0보다 크면 보간 (ratio/sec)
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// ─── 임계값별 색상 ──────────────────────────────────────────────────
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// ratio > _midThreshold → _highColor (정상)
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// _lowThreshold < ratio <= _midThreshold → _midColor (주의)
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// ratio <= _lowThreshold → _lowColor (위험)
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[Header("Color Thresholds")]
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[SerializeField] private Color _highColor = new Color(0.2f, 0.9f, 0.3f, 1f);
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[SerializeField] private Color _midColor = new Color(1f, 0.85f, 0.2f, 1f);
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[SerializeField] private Color _lowColor = new Color(0.95f, 0.25f, 0.25f, 1f);
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[SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _midThreshold = 0.5f;
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[SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _lowThreshold = 0.2f;
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private Vector3 _baseFillScale; // 풀체력 시 Fill 스케일 (Awake에 캐싱, 이후 ratio 곱해서 사용)
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private SpriteRenderer _fillRenderer; // Fill 색상 변경용
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private SpriteRenderer[] _renderers; // 숨김 처리용 — Background + Fill 전부
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private float _currentRatio = 1f; // 현재 표시 중인 HP 비율 (보간 시 점진적으로 수렴)
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private float _appliedRatio = -1f; // 마지막으로 시각에 반영한 비율 (중복 갱신 방지, -1이면 첫 프레임 강제 갱신)
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private void Awake()
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if (_health == null && _autoFindHealthInParent)
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_health = GetComponentInParent<Health>();
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if (_fill != null)
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{
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_baseFillScale = _fill.localScale;
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_fillRenderer = _fill.GetComponent<SpriteRenderer>();
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}
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// 숨김 토글 대상: 이 HP바 계층의 모든 SpriteRenderer (Background + Fill).
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_renderers = GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true);
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}
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// 매 프레임 Health 상태를 폴링해서 반영.
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// 비율이 실제로 바뀐 프레임에만 transform/color를 건드린다 (정지 시 비용 거의 0).
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private void Update()
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if (_health == null) return;
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float target = _health.Ratio;
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if (_smoothSpeed > 0f)
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_currentRatio = Mathf.MoveTowards(_currentRatio, target, _smoothSpeed * Time.deltaTime);
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else
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_currentRatio = target;
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if (Mathf.Approximately(_currentRatio, _appliedRatio)) return;
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_appliedRatio = _currentRatio;
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ApplyScale();
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ApplyColor(_currentRatio);
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ApplyVisibility();
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}
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// Fill의 X 스케일 = baseScale.x × ratio. 피벗이 LEFT여야 왼쪽부터 채워짐.
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private void ApplyScale()
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{
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if (_fill == null) return;
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Vector3 scale = _baseFillScale;
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scale.x = _baseFillScale.x * Mathf.Clamp01(_currentRatio);
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_fill.localScale = scale;
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}
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// 비율 구간 매핑으로 색상 결정. 임계값 교차 시 즉시 바뀜 (보간 안 함).
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private void ApplyColor(float ratio)
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{
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if (_fillRenderer == null) return;
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if (ratio <= _lowThreshold)
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_fillRenderer.color = _lowColor;
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else if (ratio <= _midThreshold)
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_fillRenderer.color = _midColor;
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else
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_fillRenderer.color = _highColor;
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}
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// HP가 풀(1)이거나 사망(0)이면 HP바를 숨김.
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// GameObject가 아니라 SpriteRenderer의 enabled만 끈다 — GameObject를 끄면
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// Update가 멈춰 폴링이 중단되고 다시 켤 수 없게 되기 때문.
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private void ApplyVisibility()
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{
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if (!_hideWhenFull || _renderers == null) return;
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bool visible = _currentRatio > 0f && _currentRatio < 1f;
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for (int i = 0; i < _renderers.Length; i++)
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{
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if (_renderers[i] != null)
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_renderers[i].enabled = visible;
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}
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}
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}
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