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12 KiB
C#
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using System;
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using UnityEngine;
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// ============================================================================
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// BossAttack
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// 보스 공격 하나의 설정. 별도 .asset 없이 BossAI 인스펙터에서 배열로 편집.
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// ============================================================================
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[Serializable]
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public class BossAttack
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{
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public string Name = "Attack"; // 디버그/식별용 이름
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public int MinPhase; // 이 페이즈(0부터) 이상에서만 사용 가능
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public float Range = 1.5f; // 타겟이 이 X거리 안일 때만 사용
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public float Windup = 0.4f; // 공격 시작 ~ 데미지 발생 (선딜)
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public float Duration = 0.9f; // 공격 동작 전체 길이 (이 동안 이동 정지)
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public float Cooldown = 2f; // 이 공격 자체의 재사용 대기
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public int Damage = 15;
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public Vector2 HitVelocity = new Vector2(5f, 2f); // 피격자 넉백 (X는 보스 facing 방향으로 부호 적용)
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public string AnimationState = "BossAttack";
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}
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// ============================================================================
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// BossAI
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// 보스의 두뇌. EnemyAI와 골격(감지→추격→공격)은 같지만:
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// - 여러 공격(BossAttack 배열)을 보유하고, 사거리·쿨다운·페이즈 조건을
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// 만족하는 것 중 무작위로 골라 사용
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// - 각 공격의 MinPhase로 페이즈 잠금 → Boss.CurrentPhase가 오르면 신규 공격 해금
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// 같은 GameObject의 Enemy(몸)·Boss(페이즈)와 함께 동작.
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// ============================================================================
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[RequireComponent(typeof(Enemy))]
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[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
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public class BossAI : MonoBehaviour
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{
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private enum AIState { Idle, Chase, Attack }
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[Header("Target")]
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[SerializeField] private Transform _target; // 비우면 자동으로 플레이어 검색
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[SerializeField] private bool _autoFindPlayer = true;
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[SerializeField] private float _detectRange = 12f; // 이 X거리 안에 들어오면 인지
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[SerializeField] private float _detectVerticalRange = 4f;
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[Header("Movement")]
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[SerializeField] private float _moveSpeed = 2.5f;
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[SerializeField] private float _stopDistance = 1f; // 타겟과 이 거리 안이면 이동 정지
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[Header("Attacks")]
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[SerializeField] private BossAttack[] _attacks;
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[SerializeField] private float _attackVerticalTolerance = 1.5f; // 공격 적중 인정 세로 오차
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[SerializeField] private float _globalAttackCooldown = 0.6f; // 공격 종료 후 다음 공격까지 최소 간격
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[Header("Animation")]
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[SerializeField] private string _idleAnimationState = "Idle";
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[SerializeField] private string _runAnimationState = "Run";
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private Enemy _enemy;
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private Boss _boss;
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private Health _health;
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private Rigidbody2D _rb;
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private Animator _anim;
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private SpriteRenderer _spriteRenderer;
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private IDamageable _targetDamageable;
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private AIState _state = AIState.Idle;
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private bool _hasAggro;
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private float[] _attackCooldownTimers; // _attacks와 1:1 — 각 공격의 남은 쿨다운
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private int[] _attackPickBuffer; // PickAttackIndex 후보 수집용 (GC 회피)
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private float _globalCooldownTimer; // 공격 사이 전역 대기
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private BossAttack _currentAttack; // 진행 중인 공격
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private bool _isAttacking;
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private bool _attackDamageApplied; // 이번 공격에서 데미지를 이미 줬는지
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private float _attackTimer;
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private float _facingDirection = 1f;
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private string _activeAnimationState;
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private void Awake()
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{
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_enemy = GetComponent<Enemy>();
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_boss = GetComponent<Boss>();
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_health = GetComponent<Health>();
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_rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
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_anim = GetComponentInChildren<Animator>();
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_spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
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int count = _attacks != null ? _attacks.Length : 0;
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_attackCooldownTimers = new float[count];
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_attackPickBuffer = new int[count];
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}
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private void Update()
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{
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TickCooldowns();
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ResolveTarget();
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// 사망 / 행동 불가(피격 경직·잡힘) / 페이즈 전환 중 / 타겟 없음 → 정지.
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if (_health.IsDead || !_enemy.CanUseAI
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|| (_boss != null && _boss.IsTransitioning) || _target == null)
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{
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if (_isAttacking) CancelAttack();
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StopMoving();
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SetState(AIState.Idle);
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return;
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}
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RefreshAggro();
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// 공격 중이면 facing을 고정한 채 공격 진행만 처리.
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if (_isAttacking)
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{
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TickAttack();
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return;
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}
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UpdateFacing();
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if (!_hasAggro)
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{
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StopMoving();
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SetState(AIState.Idle);
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return;
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}
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// 사용 가능한 공격이 있으면 공격 시작, 없으면 추격.
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int attackIndex = _globalCooldownTimer <= 0f ? PickAttackIndex() : -1;
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if (attackIndex >= 0)
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BeginAttack(attackIndex);
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else
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SetState(AIState.Chase);
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}
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private void FixedUpdate()
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{
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if (_rb == null) return;
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// 추격 상태에서만 X축 이동. 그 외 상태에선 손대지 않음
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// (정지는 Update에서 상태 전환 시 StopMoving으로 처리).
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if (_state != AIState.Chase || _target == null) return;
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float dx = _target.position.x - transform.position.x;
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Vector2 v = _rb.linearVelocity;
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v.x = Mathf.Abs(dx) <= _stopDistance ? 0f : Mathf.Sign(dx) * _moveSpeed;
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_rb.linearVelocity = v;
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}
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// ─── 공격 ────────────────────────────────────────────────────────────
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// 현재 사용 가능한 공격 후보 중 무작위 1개의 인덱스 반환. 없으면 -1.
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// 조건: 페이즈 해금 + 쿨다운 종료 + 사거리 안.
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private int PickAttackIndex()
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{
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if (_attacks == null || _attacks.Length == 0 || _target == null) return -1;
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Vector2 delta = _target.position - transform.position;
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if (Mathf.Abs(delta.y) > _attackVerticalTolerance) return -1;
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float distanceX = Mathf.Abs(delta.x);
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int phase = _boss != null ? _boss.CurrentPhase : 0;
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int candidateCount = 0;
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for (int i = 0; i < _attacks.Length; i++)
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{
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BossAttack a = _attacks[i];
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if (a == null) continue;
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if (phase < a.MinPhase) continue; // 페이즈 미해금
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if (_attackCooldownTimers[i] > 0f) continue; // 쿨다운 중
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if (distanceX > a.Range) continue; // 사거리 밖
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_attackPickBuffer[candidateCount++] = i;
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|
}
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|
if (candidateCount == 0) return -1;
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|
return _attackPickBuffer[UnityEngine.Random.Range(0, candidateCount)];
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}
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private void BeginAttack(int index)
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{
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_currentAttack = _attacks[index];
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_isAttacking = true;
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_attackDamageApplied = false;
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_attackTimer = 0f;
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_attackCooldownTimers[index] = _currentAttack.Cooldown;
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// 공격 동작 길이 + 후딜만큼 다음 공격을 막는다.
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_globalCooldownTimer = _currentAttack.Duration + _globalAttackCooldown;
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_state = AIState.Attack;
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StopMoving();
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UpdateFacing(); // 공격 시작 순간 타겟을 바라보고, 이후 공격 끝까지 고정
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PlayAnim(_currentAttack.AnimationState);
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}
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private void TickAttack()
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{
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_attackTimer += Time.deltaTime;
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StopMoving();
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// 선딜이 끝나는 순간 데미지 1회 적용.
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if (!_attackDamageApplied && _attackTimer >= _currentAttack.Windup)
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{
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|
_attackDamageApplied = true;
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ApplyAttackDamage();
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|
}
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// 공격 동작이 끝나면 종료 — 상태는 다음 Update에서 재판단.
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if (_attackTimer >= _currentAttack.Duration)
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{
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_isAttacking = false;
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_currentAttack = null;
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}
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}
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private void CancelAttack()
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{
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_isAttacking = false;
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_currentAttack = null;
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}
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// 선딜 종료 시점에 호출. 그 사이 플레이어가 사거리를 벗어났으면 빗나감.
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private void ApplyAttackDamage()
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{
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if (_target == null || _currentAttack == null) return;
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Vector2 delta = _target.position - transform.position;
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if (Mathf.Abs(delta.x) > _currentAttack.Range) return;
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|
if (Mathf.Abs(delta.y) > _attackVerticalTolerance) return;
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if (_targetDamageable == null) CacheTargetComponents();
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|
if (_targetDamageable == null) return;
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Vector2 knockback = new Vector2(
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_currentAttack.HitVelocity.x * _facingDirection,
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_currentAttack.HitVelocity.y);
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_targetDamageable.TakeDamage(_currentAttack.Damage, knockback);
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|
}
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private void TickCooldowns()
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{
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if (_globalCooldownTimer > 0f)
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|
_globalCooldownTimer -= Time.deltaTime;
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|
for (int i = 0; i < _attackCooldownTimers.Length; i++)
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|
{
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|
if (_attackCooldownTimers[i] > 0f)
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|
_attackCooldownTimers[i] -= Time.deltaTime;
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|
}
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|
}
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// ─── 타겟 / 인지 / 방향 ──────────────────────────────────────────────
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private void ResolveTarget()
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{
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if (_target != null)
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|
{
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if (_targetDamageable == null) CacheTargetComponents();
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return;
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|
}
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if (!_autoFindPlayer) return;
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PlayerController player = FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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|
if (player == null) return;
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_target = player.transform;
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CacheTargetComponents();
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}
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private void CacheTargetComponents()
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{
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_targetDamageable = _target != null ? _target.GetComponent<IDamageable>() : null;
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|
}
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// 보스는 한 번 플레이어를 인지하면 계속 추격한다 (인지 해제 없음).
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private void RefreshAggro()
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{
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if (_hasAggro || _target == null) return;
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|
Vector2 delta = _target.position - transform.position;
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|
if (Mathf.Abs(delta.x) <= _detectRange && Mathf.Abs(delta.y) <= _detectVerticalRange)
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|
_hasAggro = true;
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|
}
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|
private void UpdateFacing()
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|
{
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|
if (_target == null) return;
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|
float dx = _target.position.x - transform.position.x;
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|
if (Mathf.Abs(dx) <= 0.05f) return;
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_facingDirection = Mathf.Sign(dx);
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|
if (_spriteRenderer != null)
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|
_spriteRenderer.flipX = _facingDirection < 0f;
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|
}
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|
private void StopMoving()
|
|
{
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|
if (_rb == null) return;
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Vector2 v = _rb.linearVelocity;
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v.x = 0f;
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|
_rb.linearVelocity = v;
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|
}
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// ─── 상태 / 애니메이션 ───────────────────────────────────────────────
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private void SetState(AIState state)
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{
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_state = state;
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if (state == AIState.Idle) PlayAnim(_idleAnimationState);
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else if (state == AIState.Chase) PlayAnim(_runAnimationState);
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// Attack 상태의 애니메이션은 BeginAttack에서 직접 재생.
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|
}
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// 같은 State 중복 재생 방지 (Play를 매 프레임 호출하면 애니가 처음으로 리셋됨).
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private void PlayAnim(string state)
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{
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if (_anim == null || string.IsNullOrEmpty(state)) return;
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if (_activeAnimationState == state) return;
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_anim.Play(state);
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_activeAnimationState = state;
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}
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private void OnDrawGizmosSelected()
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{
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Gizmos.color = Color.yellow;
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Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, _detectRange);
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|
|
if (_attacks == null) return;
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|
Gizmos.color = Color.red;
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|
for (int i = 0; i < _attacks.Length; i++)
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|
if (_attacks[i] != null)
|
|
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, _attacks[i].Range);
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|
}
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|
}
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