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6.6 KiB
C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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// EnemySpawner
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// 단순한 적 스폰 컨트롤러 (웨이브 없이 자동 스폰/리스폰).
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// WaveManager가 시간 제한 스폰이라면, 이건 무한/제한 스폰의 일반 패턴.
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// 사용 예시:
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// - 테스트 씬: Max Alive 1 + Respawn 켜기 → 한 마리씩 무한 등장
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// - 아레나: Max Alive 5 + Total Limit 20 + Respawn 켜기 → 총 20마리, 동시 5
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// - 일회성 매복: Spawn On Start 끄고 외부에서 SpawnNow() 호출
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public class EnemySpawner : MonoBehaviour
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// ─── 스폰 설정 ───────────────────────────────────────────────────────
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[Header("Spawn Configuration")]
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[SerializeField] private Enemy _enemyPrefab; // 스폰할 적 프리팹
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[SerializeField] private int _maxAliveCount = 3; // 동시에 살아있을 수 있는 최대 수
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[SerializeField] private float _spawnInterval = 2f; // 스폰 간격 (초)
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[SerializeField] private float _initialDelay = 0f; // 첫 스폰 전 대기 시간
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// ─── 위치 설정 ───────────────────────────────────────────────────────
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[Header("Spawn Position")]
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[SerializeField] private Transform[] _spawnPoints; // 비워두면 자기 위치, 여러 개면 랜덤 선택
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[SerializeField] private float _spawnRadius = 0f; // 0보다 크면 spawn point 주변 무작위 분산
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[SerializeField] private Transform _enemyParent; // 스폰된 적을 묶을 부모 (Hierarchy 정리용)
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// ─── 동작 옵션 ───────────────────────────────────────────────────────
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[Header("Behavior")]
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[SerializeField] private bool _spawnOnStart = true; // Start에서 자동 스폰 시작
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[SerializeField] private bool _respawnOnDeath = true; // 죽으면 자동 리스폰 (false면 일회성)
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[SerializeField] private int _totalSpawnLimit = 0; // 누적 스폰 한도 (0이면 무제한)
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private readonly List<Enemy> _aliveEnemies = new(); // 현재 살아있는 적들 (자동 정리됨)
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private float _nextSpawnTime; // 다음 스폰 가능 시각
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private int _totalSpawned; // 지금까지 누적 스폰 수
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private bool _active; // 스폰 활성 상태
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private void Start()
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if (_spawnOnStart) BeginSpawning();
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}
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// 외부 트리거에서 스폰 시작 (예: 플레이어가 영역 진입).
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public void BeginSpawning()
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{
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_active = true;
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_nextSpawnTime = Time.time + _initialDelay;
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}
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// 스폰 일시 중지. 살아있는 적은 그대로 유지.
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public void StopSpawning() => _active = false;
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// 스폰 + 살아있는 적 모두 제거 + 카운터 초기화. 재시작용.
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public void ResetSpawner()
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for (int i = _aliveEnemies.Count - 1; i >= 0; i--)
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{
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if (_aliveEnemies[i] != null)
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Destroy(_aliveEnemies[i].gameObject);
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}
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_aliveEnemies.Clear();
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_totalSpawned = 0;
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_nextSpawnTime = Time.time + _initialDelay;
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}
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private void Update()
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{
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if (!_active) return;
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// Destroy된 적 참조는 null이 됨. 자동 정리.
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_aliveEnemies.RemoveAll(e => e == null);
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// 조기 종료 조건들:
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if (!_respawnOnDeath && _aliveEnemies.Count == 0 && _totalSpawned > 0) return; // 일회성이고 다 죽었으면 끝
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if (_totalSpawnLimit > 0 && _totalSpawned >= _totalSpawnLimit) return; // 누적 한도 도달
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if (_aliveEnemies.Count >= _maxAliveCount) return; // 동시 최대치 도달
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if (Time.time < _nextSpawnTime) return; // 다음 스폰 시간 안 됨
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if (_enemyPrefab == null) return;
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SpawnOne();
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_nextSpawnTime = Time.time + _spawnInterval;
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}
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// 1마리 즉시 스폰. 외부에서 직접 호출 가능 (예: 이벤트 트리거).
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public Enemy SpawnOne()
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{
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if (_enemyPrefab == null) return null;
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Vector3 spawnPos = GetSpawnPosition();
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Enemy enemy = Instantiate(_enemyPrefab, spawnPos, Quaternion.identity, _enemyParent);
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_aliveEnemies.Add(enemy);
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_totalSpawned++;
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return enemy;
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}
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// 스폰 위치 결정:
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// 1) Spawn Points 있으면 그중 랜덤 선택
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// 2) 없으면 자기 위치
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// 3) Spawn Radius > 0이면 위 위치에서 ±radius 무작위 오프셋 추가
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private Vector3 GetSpawnPosition()
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{
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Vector3 basePos;
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if (_spawnPoints != null && _spawnPoints.Length > 0)
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{
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Transform pick = _spawnPoints[Random.Range(0, _spawnPoints.Length)];
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basePos = pick != null ? pick.position : transform.position;
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}
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else
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{
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basePos = transform.position;
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}
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if (_spawnRadius > 0f)
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{
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Vector2 offset = Random.insideUnitCircle * _spawnRadius;
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basePos.x += offset.x;
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basePos.y += offset.y;
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}
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return basePos;
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}
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// Scene 뷰에서 스폰 위치/반경 시각화.
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// 각 spawn point마다 시안색 원(위치)과 반경 원(분산) 표시.
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private void OnDrawGizmosSelected()
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Color pointColor = Color.cyan;
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Color radiusColor = new Color(0f, 1f, 1f, 0.25f);
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if (_spawnPoints != null && _spawnPoints.Length > 0)
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{
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foreach (var p in _spawnPoints)
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{
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if (p == null) continue;
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Gizmos.color = pointColor;
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Gizmos.DrawWireSphere(p.position, 0.3f);
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if (_spawnRadius > 0f)
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{
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Gizmos.color = radiusColor;
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Gizmos.DrawWireSphere(p.position, _spawnRadius);
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}
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}
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}
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|
else
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|
{
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|
Gizmos.color = pointColor;
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|
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 0.3f);
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|
if (_spawnRadius > 0f)
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|
{
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|
Gizmos.color = radiusColor;
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|
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, _spawnRadius);
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}
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}
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}
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}
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