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WhiteMan_Unity2D/Assets/02_Scripts/UI/WeaponInventory.cs

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2.8 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// ============================================================================
// WeaponInventory (UI)
// ----------------------------------------------------------------------------
// 무기 인벤토리 화면 표시 — 표시 전용 (무기 교체는 1/2/3 키로).
//
// 이 클래스는 무기 목록을 "소유하지 않는다". 데이터의 단일 진실은
// PlayerWeaponInventory이고, 이 UI는 그걸 구독해서 그림만 그린다.
// - OnInventoryChanged 이벤트를 받으면 슬롯을 다시 그림
// - 현재 장착 무기 슬롯에 하이라이트 표시
//
// _slots는 데이터가 아니라 생성한 화면 오브젝트 캐시일 뿐 (재사용 풀).
// ============================================================================
public class WeaponInventory : MonoBehaviour, ISceneInitializable
{
[SerializeField] private PlayerWeaponInventory _wInvenSource; // 비워두면 런타임에 자동 탐색
[SerializeField] private Transform _slotRoot; // 슬롯이 생성될 부모
[SerializeField] private WeaponSlot _slotPrefab; // 슬롯 프리팹
// 생성된 슬롯 UI 캐시. 무기 수가 늘면 추가 생성하고, 남는 슬롯은 비활성화.
private readonly List<WeaponSlot> _slots = new();
private void Start()
{
if (_wInvenSource == null)
_wInvenSource = FindFirstObjectByType<PlayerWeaponInventory>();
if (_wInvenSource != null)
_wInvenSource.OnInventoryChanged += Refresh;
Refresh();
}
private void OnDestroy()
{
if (_wInvenSource != null)
_wInvenSource.OnInventoryChanged -= Refresh;
}
public void OnSceneLoaded()
{
if (_wInvenSource == null)
_wInvenSource = FindFirstObjectByType<PlayerWeaponInventory>();
if (_wInvenSource != null)
_wInvenSource.OnInventoryChanged += Refresh;
Refresh();
}
// 인벤토리 상태를 화면에 반영. 슬롯 개수를 무기 수에 맞추고 내용/하이라이트 갱신.
private void Refresh()
{
if (_wInvenSource == null || _slotRoot == null || _slotPrefab == null) return;
IReadOnlyList<WeaponData> weapons = _wInvenSource.Weapons;
// 슬롯이 모자라면 생성 (한 번 만든 슬롯은 재사용 — GC 최소화).
while (_slots.Count < weapons.Count)
_slots.Add(Instantiate(_slotPrefab, _slotRoot));
for (int i = 0; i < _slots.Count; i++)
{
bool used = i < weapons.Count;
_slots[i].gameObject.SetActive(used);
if (!used) continue;
_slots[i].SetWeapon(weapons[i]);
_slots[i].SetSelected(i == _wInvenSource.CurrentIndex);
}
}
}