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2026-05-19 10:51:56 +09:00

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C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// ============================================================================
// EnemySpawner
// ----------------------------------------------------------------------------
// 단순한 적 스폰 컨트롤러 (웨이브 없이 자동 스폰/리스폰).
// WaveManager가 시간 제한 스폰이라면, 이건 무한/제한 스폰의 일반 패턴.
//
// 사용 예시:
// - 테스트 씬: Max Alive 1 + Respawn 켜기 → 한 마리씩 무한 등장
// - 아레나: Max Alive 5 + Total Limit 20 + Respawn 켜기 → 총 20마리, 동시 5
// - 일회성 매복: Spawn On Start 끄고 외부에서 SpawnNow() 호출
// ============================================================================
public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
// ─── 스폰 설정 ───────────────────────────────────────────────────────
[Header("Spawn Configuration")]
[SerializeField] private Enemy _enemyPrefab; // 스폰할 적 프리팹
[SerializeField] private int _maxAliveCount = 3; // 동시에 살아있을 수 있는 최대 수
[SerializeField] private float _spawnInterval = 2f; // 스폰 간격 (초)
[SerializeField] private float _initialDelay = 0f; // 첫 스폰 전 대기 시간
// ─── 위치 설정 ───────────────────────────────────────────────────────
[Header("Spawn Position")]
[SerializeField] private Transform[] _spawnPoints; // 비워두면 자기 위치, 여러 개면 랜덤 선택
[SerializeField] private float _spawnRadius = 0f; // 0보다 크면 spawn point 주변 무작위 분산
[SerializeField] private Transform _enemyParent; // 스폰된 적을 묶을 부모 (Hierarchy 정리용)
// ─── 동작 옵션 ───────────────────────────────────────────────────────
[Header("Behavior")]
[SerializeField] private bool _spawnOnStart = true; // Start에서 자동 스폰 시작
[SerializeField] private bool _respawnOnDeath = true; // 죽으면 자동 리스폰 (false면 일회성)
[SerializeField] private int _totalSpawnLimit = 0; // 누적 스폰 한도 (0이면 무제한)
private readonly List<Enemy> _aliveEnemies = new(); // 현재 살아있는 적들 (자동 정리됨)
private float _nextSpawnTime; // 다음 스폰 가능 시각
private int _totalSpawned; // 지금까지 누적 스폰 수
private bool _active; // 스폰 활성 상태
private void Start()
{
if (_spawnOnStart) BeginSpawning();
}
// 외부 트리거에서 스폰 시작 (예: 플레이어가 영역 진입).
public void BeginSpawning()
{
_active = true;
_nextSpawnTime = Time.time + _initialDelay;
}
// 스폰 일시 중지. 살아있는 적은 그대로 유지.
public void StopSpawning() => _active = false;
// 스폰 + 살아있는 적 모두 제거 + 카운터 초기화. 재시작용.
public void ResetSpawner()
{
for (int i = _aliveEnemies.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (_aliveEnemies[i] != null)
Destroy(_aliveEnemies[i].gameObject);
}
_aliveEnemies.Clear();
_totalSpawned = 0;
_nextSpawnTime = Time.time + _initialDelay;
}
private void Update()
{
if (!_active) return;
// Destroy된 적 참조는 null이 됨. 자동 정리.
_aliveEnemies.RemoveAll(e => e == null);
// 조기 종료 조건들:
if (!_respawnOnDeath && _aliveEnemies.Count == 0 && _totalSpawned > 0) return; // 일회성이고 다 죽었으면 끝
if (_totalSpawnLimit > 0 && _totalSpawned >= _totalSpawnLimit) return; // 누적 한도 도달
if (_aliveEnemies.Count >= _maxAliveCount) return; // 동시 최대치 도달
if (Time.time < _nextSpawnTime) return; // 다음 스폰 시간 안 됨
if (_enemyPrefab == null) return;
SpawnOne();
_nextSpawnTime = Time.time + _spawnInterval;
}
// 1마리 즉시 스폰. 외부에서 직접 호출 가능 (예: 이벤트 트리거).
public Enemy SpawnOne()
{
if (_enemyPrefab == null) return null;
Vector3 spawnPos = GetSpawnPosition();
Enemy enemy = Instantiate(_enemyPrefab, spawnPos, Quaternion.identity, _enemyParent);
_aliveEnemies.Add(enemy);
_totalSpawned++;
return enemy;
}
// 스폰 위치 결정:
// 1) Spawn Points 있으면 그중 랜덤 선택
// 2) 없으면 자기 위치
// 3) Spawn Radius > 0이면 위 위치에서 ±radius 무작위 오프셋 추가
private Vector3 GetSpawnPosition()
{
Vector3 basePos;
if (_spawnPoints != null && _spawnPoints.Length > 0)
{
Transform pick = _spawnPoints[Random.Range(0, _spawnPoints.Length)];
basePos = pick != null ? pick.position : transform.position;
}
else
{
basePos = transform.position;
}
if (_spawnRadius > 0f)
{
Vector2 offset = Random.insideUnitCircle * _spawnRadius;
basePos.x += offset.x;
basePos.y += offset.y;
}
return basePos;
}
// Scene 뷰에서 스폰 위치/반경 시각화.
// 각 spawn point마다 시안색 원(위치)과 반경 원(분산) 표시.
private void OnDrawGizmosSelected()
{
Color pointColor = Color.cyan;
Color radiusColor = new Color(0f, 1f, 1f, 0.25f);
if (_spawnPoints != null && _spawnPoints.Length > 0)
{
foreach (var p in _spawnPoints)
{
if (p == null) continue;
Gizmos.color = pointColor;
Gizmos.DrawWireSphere(p.position, 0.3f);
if (_spawnRadius > 0f)
{
Gizmos.color = radiusColor;
Gizmos.DrawWireSphere(p.position, _spawnRadius);
}
}
}
else
{
Gizmos.color = pointColor;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 0.3f);
if (_spawnRadius > 0f)
{
Gizmos.color = radiusColor;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, _spawnRadius);
}
}
}
}