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C#

using UnityEngine;
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// WeaponPickup
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// 월드에 떨어진 무기. 플레이어가 트리거 영역에 들어오면 자동으로 인벤토리에 추가되고 사라짐.
//
// 두 가지 사용 패턴:
// 1) 씬에 미리 배치 → Inspector에서 _weapon 할당 → 자동 표시
// 2) 코드로 동적 스폰 → Initialize(WeaponData)로 무기 주입 (Enemy.HandleDeath)
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[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class WeaponPickup : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private WeaponData _weapon;
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private void Awake()
{
_spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
// 픽업은 물리 충돌 아닌 트리거. 플레이어가 통과하면서 줍게.
Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
col.isTrigger = true;
ApplyVisual();
}
// 코드로 동적 스폰 시 호출. Enemy.HandleDeath에서 사용.
public void Initialize(WeaponData weapon)
{
_weapon = weapon;
ApplyVisual();
}
private void ApplyVisual()
{
if (_spriteRenderer == null || _weapon == null) return;
if (_weapon.PickupSprite != null)
_spriteRenderer.sprite = _weapon.PickupSprite;
}
// 플레이어가 트리거 영역에 진입 시 발화.
// 인벤토리는 영속 싱글톤(PlayerWeaponInventory.Instance)이므로 Player 본인이 들어왔는지만 확인.
// 이미 보유 중이면 Pickup이 false 반환 → pickup 오브젝트 그대로 유지.
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (_weapon == null) return;
// 플레이어 본인만 픽업 (적/투사체 등이 트리거 들어와도 무시).
if (other.GetComponentInParent<PlayerController>() == null) return;
PlayerWeaponInventory inventory = PlayerWeaponInventory.Instance;
if (inventory == null) return;
if (inventory.Pickup(_weapon))
Destroy(gameObject);
}
}