using UnityEngine; // ============================================================================ // HpBar // ---------------------------------------------------------------------------- // SpriteRenderer 기반 HP바. Canvas보다 가벼움 (Canvas Rebuild 비용 없음). // 부모(또는 Inspector 할당)의 Health 컴포넌트 이벤트 OnHealthChanged 구독. // // 동작: // - Background와 Fill 두 SpriteRenderer로 구성 // - Fill의 스프라이트 피벗은 LEFT (0, 0.5) 여야 X 스케일 변경 시 왼쪽부터 줄어듦 // - HP 비율에 따라 _fill.localScale.x 조정 // - 임계값 기반으로 색상도 자동 변경 (높음/중간/낮음) // ============================================================================ public class HpBar : MonoBehaviour { [SerializeField] private Health _health; // 비워두면 _autoFindHealthInParent로 자동 검색 [SerializeField] private Transform _fill; // 채움 sprite transform (스케일 조정 대상) [SerializeField] private bool _autoFindHealthInParent = true; // _health가 null이면 부모에서 Health 자동 검색 [SerializeField] private bool _hideWhenFull = true; // HP 풀이거나 0일 때 HpBar 자동 숨김 [SerializeField] private float _smoothSpeed = 0f; // 0이면 즉시 반영, 0보다 크면 보간 (units/sec) // ─── 임계값별 색상 ────────────────────────────────────────────────── // ratio > _midThreshold → _highColor (정상) // _lowThreshold < ratio <= _midThreshold → _midColor (주의) // ratio <= _lowThreshold → _lowColor (위험) [Header("Color Thresholds")] [SerializeField] private Color _highColor = new Color(0.2f, 0.9f, 0.3f, 1f); [SerializeField] private Color _midColor = new Color(1f, 0.85f, 0.2f, 1f); [SerializeField] private Color _lowColor = new Color(0.95f, 0.25f, 0.25f, 1f); [SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _midThreshold = 0.5f; [SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _lowThreshold = 0.2f; private Vector3 _baseFillScale; // 풀체력 시 Fill 스케일 (Awake에 캐싱, 이후 ratio 곱해서 사용) private SpriteRenderer _fillRenderer; // Fill의 색상 변경용 SpriteRenderer private float _currentRatio = 1f; // 현재 표시된 HP 비율 (보간 진행 시 _targetRatio로 수렴) private float _targetRatio = 1f; // 도달해야 할 HP 비율 private void Awake() { if (_health == null && _autoFindHealthInParent) _health = GetComponentInParent(); if (_fill != null) { _baseFillScale = _fill.localScale; _fillRenderer = _fill.GetComponent(); } } // 활성/비활성 토글 시 자동 구독·해제 (메모리 누수 방지). // 활성 시 즉시 한 번 갱신해서 현재 HP 상태 반영. private void OnEnable() { if (_health == null) return; _health.OnHealthChanged += HandleHealthChanged; HandleHealthChanged(_health.CurrentHealth, _health.MaxHealth); } private void OnDisable() { if (_health != null) _health.OnHealthChanged -= HandleHealthChanged; } // 보간 모드일 때만 매 프레임 스케일 갱신. private void Update() { if (_smoothSpeed <= 0f) return; if (Mathf.Approximately(_currentRatio, _targetRatio)) return; _currentRatio = Mathf.MoveTowards(_currentRatio, _targetRatio, _smoothSpeed * Time.deltaTime); ApplyScale(); } // Health.OnHealthChanged 이벤트 콜백. ratio 계산 → 스케일/색상 갱신 → 숨김 처리. private void HandleHealthChanged(int current, int max) { _targetRatio = max > 0 ? (float)current / max : 0f; // 즉시 모드면 바로 스케일 반영. 보간 모드면 Update에서 점진적으로. if (_smoothSpeed <= 0f) { _currentRatio = _targetRatio; ApplyScale(); } ApplyColor(_targetRatio); // 풀체력(1)이거나 사망(0)이면 HpBar 자체를 숨김 (UI 정리 + GameObject 부하 감소). if (_hideWhenFull && _fill != null) { bool shouldShow = _targetRatio < 1f && _targetRatio > 0f; if (gameObject.activeSelf != shouldShow) gameObject.SetActive(shouldShow); } } // Fill의 X 스케일 = baseScale.x × ratio. 피벗이 LEFT여야 왼쪽부터 채워짐. private void ApplyScale() { if (_fill == null) return; Vector3 scale = _baseFillScale; scale.x = _baseFillScale.x * Mathf.Clamp01(_currentRatio); _fill.localScale = scale; } // 비율 구간 매핑으로 색상 결정. 임계값 교차 시 즉시 바뀜 (보간 안 함). private void ApplyColor(float ratio) { if (_fillRenderer == null) return; Color color; if (ratio <= _lowThreshold) color = _lowColor; else if (ratio <= _midThreshold) color = _midColor; else color = _highColor; _fillRenderer.color = color; } }