using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; // ============================================================================ // ComboNode + ComboTransition // ---------------------------------------------------------------------------- // 콤보 트리 구조를 표현하는 ScriptableObject + Serializable 클래스. // 각 노드는 "어떤 액션을 수행할지" + "다음에 어떤 입력으로 어디로 갈지"를 정의. // // 예시 트리: // Punch_Root → [Punch] → Punch_Hit2 → [Punch] → Punch_Finisher // → [Kick] → Kick_Spin // → [Grab] → Grab_Smash // // 각 트랜지션마다 ForwardStep을 다르게 줘서 콤보 흐름에 맞춰 전진 거리 조절. // ============================================================================ // 콤보 입력 타입. PlayerController.HandleComboInput에 매핑됨. public enum ComboInputType { Punch, Kick, Grab, Motion // 모션 액션 트리거 (현재는 사용 안 함, 확장 여지로 남겨둠) } // 한 노드에서 다음 노드로 가는 "간선" 정보. [Serializable] public class ComboTransition { public ComboInputType Trigger; // 어떤 입력이 들어와야 이 transition을 탈지 public ComboNode Next; // 이동할 다음 노드 public float ForwardStep = 0f; // 이 transition을 탈 때 전진할 거리 (적과 거리 좁히기) public float ForwardStepDuration = 0.1f;// 전진 동작 시간 } // 콤보 트리의 노드. .asset 파일로 관리. [CreateAssetMenu(fileName = "ComboNode", menuName = "Combat/ComboNode")] public class ComboNode : ScriptableObject { public string NodeName; // Inspector 식별용 [FormerlySerializedAs("Attack")] public ActionData Action; // 이 노드에 진입했을 때 수행할 액션 public float ComboWindow = 0.8f; // 이 노드에서 다음 입력 받을 수 있는 시간 public ComboTransition[] Transitions; // 다음 노드들 (입력별로 분기) }