using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; // 공격 판정 영역의 도형. Circle은 원거리 균등 판정, Box는 길쭉한 직선/넓은 부채꼴에 적합. public enum HitShape { Circle, Box } // ============================================================================ // ActionData // ---------------------------------------------------------------------------- // 모든 액션(공격/모션/잡기/그라운드파운드)의 데이터를 표현하는 ScriptableObject. // .asset 파일로 만들어 Inspector에서 디자이너가 직접 편집 가능. // PlayerController는 코드 없이 데이터만 바꿔서 새 액션 추가 가능. // // 액션 종류 구분: // - HasMotion = true → 이동 액션 (Dash/Roll 등) // - HasHit = true → 데미지 액션 (펀치/킥 등) // - IsGrab = true → 잡기 (가까운 적을 끌어당김) // - 위 세 가지 조합 가능 → "전진하면서 때리는 콤보" 등 // ============================================================================ [CreateAssetMenu(fileName = "ActionData", menuName = "Combat/ActionData")] public class ActionData : ScriptableObject { // [FormerlySerializedAs]: 옛 이름의 직렬화 데이터도 자동 로드 (기존 에셋 호환). [FormerlySerializedAs("AttackName")] [FormerlySerializedAs("MotionName")] public string ActionName; // 디버그/Inspector 표시용 이름 public string AnimationState; // Animator의 State 이름 (Play()로 직접 호출) public float AnimationSpeed = 1f; // 애니메이션 기본 재생 속도 public AnimationCurve AnimationSpeedCurve = AnimationCurve.Linear(0f, 1f, 1f, 1f); // 시간에 따른 속도 변화 (windup 빠르게/임팩트 느리게 등) public float Cooldown = 0.3f; // 이 액션 발동 후 다음 공격 입력 받기까지 시간 public float ComboWindow = 0.25f; // 콤보 transition 받을 수 있는 시간 (ComboNode에서도 별도 설정 가능) // ─── 이동(모션) 파라미터 (HasMotion=true일 때 적용) ────────────────── [Header("Motion")] public bool HasMotion; // 이 액션이 위치 이동을 동반하는지 public Vector2 Velocity = Vector2.zero; // 모션 속도 (X는 facing 방향으로 자동 부호 변환) public AnimationCurve MotionSpeedCurve = AnimationCurve.Linear(0f, 1f, 1f, 1f); // 시간에 따른 속도 곱연산 (가속/감속) [FormerlySerializedAs("Duration")] public float MotionDuration = 0.3f; // 모션 전체 길이 (애니메이션 길이 안 쓸 때) public bool CanMoveDuringAction; // 액션 중 좌우 입력 허용 여부 (보통 false) public bool CanTurnDuringAction; // 액션 중 페이싱 변경 허용 여부 public bool UseInputDirection = true; // true면 현재 입력 방향, false면 현재 페이싱 방향으로 이동 public bool PreserveYVelocity = true; // true면 점프/낙하 중인 vy 유지, false면 ActionData.Velocity.y로 덮어씀 public bool StopHorizontalVelocityOnEnd = true; // 액션 종료 시 vx를 0으로 (관성으로 더 가지 않게) // ─── 공격 판정 (HasHit=true일 때 적용) ───────────────────────────── [Header("Hit")] public bool HasHit = true; // 이 액션이 데미지를 주는지 public HitShape Shape = HitShape.Circle; // Circle = Radius 사용, Box = HitSize 사용 public Vector2 Offset = new Vector2(0.5f, 0f); // 캐릭터 기준 hit 영역 중심 (X는 facing 방향) public float Radius = 0.5f; // Circle일 때 사용하는 반경 public Vector2 HitSize = new Vector2(1f, 0.5f); // Box일 때 사용하는 가로/세로 크기 public int Damage = 10; // 데미지 양 public float HitTiming = 0.15f; // 액션 시작 후 hit 발동까지 시간 (선딜) public float HitDuration = 0f; // hit 영역이 활성 상태로 유지되는 시간 (0이면 단발) // ─── 공격 이펙트 (hit 발동 시 생성하는 VFX) ───────────────────────── public GameObject HitEffectPrefab; // 생성할 이펙트 프리팹 (null이면 없음) public Vector2 HitEffectOffset = new Vector2(0.5f, 0f); // 캐릭터 기준 이펙트 생성 위치 (X는 facing 방향, hit 영역과 독립) public bool HitEffectAttachToPlayer; // true면 플레이어 자식으로 부착 (같이 움직임), false면 월드 고정 public float HitEffectLifetime = 1f; // 자동 파괴 시간 (0이면 파괴 안 함 — 프리팹이 스스로 정리) // ─── 피격자 반응 (피격된 적의 동작) ───────────────────────────────── [Header("Hit Reaction")] public Vector2 HitVelocity = Vector2.zero; // 적에게 가할 넉백 속도 (X는 공격자 facing 방향) public bool UseHitPositionCorrection; // 적의 위치를 강제로 보정할지 (잡기/연계 안정성) public Vector2 HitTargetOffset = new Vector2(0.8f, 0f); // 보정 시 공격자 기준 적의 목표 위치 public float HitPositionCorrectionDuration = 0.08f; // 보정 보간 시간 (0이면 즉시 텔레포트) public bool CorrectHitTargetY; // 보정에서 Y도 이동시킬지 (false면 X만) public string HitReactionAnimationState; // 적이 재생할 피격 애니메이션 State // ─── 잡기 전용 (IsGrab=true일 때 적용) ───────────────────────────── [Header("Grab")] public bool IsGrab; // 잡기 액션 (GrabRoutine에서 처리) public Vector2 GrabOffset = new Vector2(0.6f, 0f); // 잡힌 적의 위치 (공격자 기준) public AnimationCurve GrabOffsetXCurve = AnimationCurve.Linear(0f, 1f, 1f, 1f); // 시간에 따른 X 위치 비율 (당기기 효과) public AnimationCurve GrabOffsetYCurve = AnimationCurve.Linear(0f, 1f, 1f, 1f); // 시간에 따른 Y 위치 비율 (들어올리기 효과) public string GrabbedAnimationState; // 잡힌 적이 재생할 애니메이션 public float GrabSearchRadius = 2f; // 잡기 타겟 검색 반경 (이 안에서 후보 찾기) public float GrabRange = 0.5f; // 실제 잡기 가능 거리 (후보 중 이 거리 안에 있어야 잡힘) }