using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // ============================================================================ // WeaponSlot // ---------------------------------------------------------------------------- // 무기 인벤토리 UI의 슬롯 한 칸. 데이터는 들고 있지 않고 표시만 한다. // WeaponInventory가 슬롯을 생성/갱신할 때 SetWeapon / SetSelected를 호출한다. // ============================================================================ public class WeaponSlot : MonoBehaviour { [Header("Ref")] [SerializeField] public Image Weapon_Img; // 무기 아이콘 [SerializeField] public TMP_Text Weapon_Name; // 무기 이름 [SerializeField] private GameObject _slotPosObj; // 장착 중일 때 위치를 밀어줄 대상 [SerializeField] private float _selectedOffsetX = -100f; // 장착 시 _slotPosObj를 x로 미는 양 (음수 = 왼쪽) // _slotPosObj의 기준 위치. 최초 SetSelected 호출 시 한 번만 캡처해서 이동 누적 방지. private RectTransform _slotPosRect; private Vector2 _slotPosBase; private bool _slotPosCaptured; // 슬롯에 표시할 무기를 채운다. null이면 빈 슬롯으로 표현. public void SetWeapon(WeaponData weapon) { if (Weapon_Img != null) { Weapon_Img.sprite = weapon != null ? weapon.PickupSprite : null; // 스프라이트가 없으면 아이콘 자체를 숨겨 빈 칸이 깨져 보이지 않게 한다. Weapon_Img.enabled = weapon != null && weapon.PickupSprite != null; } if (Weapon_Name != null) Weapon_Name.text = weapon != null ? weapon.DisplayName : string.Empty; } // 현재 장착 중인 무기 슬롯이면 _slotPosObj를 x로 _selectedOffsetX만큼 밀어준다. // 해제되면 기준 위치로 복귀. 기준 위치는 처음 한 번만 캡처해서 이동이 누적되지 않게 한다. public void SetSelected(bool selected) { CaptureSlotPosBase(); if (_slotPosRect == null) return; Vector2 pos = _slotPosBase; pos.x += selected ? _selectedOffsetX : 0f; _slotPosRect.anchoredPosition = pos; } // _slotPosObj의 기준 anchoredPosition을 최초 1회 저장 (오프셋 적용 전 값). private void CaptureSlotPosBase() { if (_slotPosCaptured) return; _slotPosCaptured = true; if (_slotPosObj != null) _slotPosRect = _slotPosObj.transform as RectTransform; if (_slotPosRect != null) _slotPosBase = _slotPosRect.anchoredPosition; } }