using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // ============================================================================ // WeaponInventory (UI) // ---------------------------------------------------------------------------- // 무기 인벤토리 화면 표시 — 표시 전용 (무기 교체는 1/2/3 키로). // // 이 클래스는 무기 목록을 "소유하지 않는다". 데이터의 단일 진실은 // PlayerWeaponInventory이고, 이 UI는 그걸 구독해서 그림만 그린다. // - OnInventoryChanged 이벤트를 받으면 슬롯을 다시 그림 // - 현재 장착 무기 슬롯에 하이라이트 표시 // // _slots는 데이터가 아니라 생성한 화면 오브젝트 캐시일 뿐 (재사용 풀). // ============================================================================ public class WeaponInventory : MonoBehaviour, ISceneInitializable { [SerializeField] private PlayerWeaponInventory _wInvenSource; // 비워두면 런타임에 자동 탐색 [SerializeField] private Transform _slotRoot; // 슬롯이 생성될 부모 [SerializeField] private WeaponSlot _slotPrefab; // 슬롯 프리팹 // 생성된 슬롯 UI 캐시. 무기 수가 늘면 추가 생성하고, 남는 슬롯은 비활성화. private readonly List _slots = new(); private void Start() { if (_wInvenSource == null) _wInvenSource = FindFirstObjectByType(); if (_wInvenSource != null) _wInvenSource.OnInventoryChanged += Refresh; Refresh(); } private void OnDestroy() { if (_wInvenSource != null) _wInvenSource.OnInventoryChanged -= Refresh; } public void OnSceneLoaded() { if (_wInvenSource == null) _wInvenSource = FindFirstObjectByType(); if (_wInvenSource != null) _wInvenSource.OnInventoryChanged += Refresh; Refresh(); } // 인벤토리 상태를 화면에 반영. 슬롯 개수를 무기 수에 맞추고 내용/하이라이트 갱신. private void Refresh() { if (_wInvenSource == null || _slotRoot == null || _slotPrefab == null) return; IReadOnlyList weapons = _wInvenSource.Weapons; // 슬롯이 모자라면 생성 (한 번 만든 슬롯은 재사용 — GC 최소화). while (_slots.Count < weapons.Count) _slots.Add(Instantiate(_slotPrefab, _slotRoot)); for (int i = 0; i < _slots.Count; i++) { bool used = i < weapons.Count; _slots[i].gameObject.SetActive(used); if (!used) continue; _slots[i].SetWeapon(weapons[i]); _slots[i].SetSelected(i == _wInvenSource.CurrentIndex); } } }