using UnityEngine; // ============================================================================ // HpBar // ---------------------------------------------------------------------------- // SpriteRenderer 기반 HP바. Canvas보다 가벼움 (Canvas Rebuild 비용 없음). // // 폴링 방식: // 이벤트 구독 대신 매 프레임 Update에서 Health.Ratio를 직접 읽어 반영한다. // - 구독/해제 생명주기가 없어 OnEnable 타이밍 버그가 원천적으로 없음 // - Update는 항상 모든 Awake 뒤에 실행되므로 Health는 늘 초기화된 상태 // - 비용: 매 프레임 float 비교 1회 + "비율이 바뀐 프레임"에만 시각 갱신 // // 구성: // - Background와 Fill 두 SpriteRenderer // - Fill 스프라이트 피벗은 LEFT (0, 0.5) 여야 X 스케일 변경 시 왼쪽부터 줄어듦 // - HP 비율에 따라 _fill.localScale.x 조정 + 임계값별 색상 변경 // ============================================================================ public class HpBar : MonoBehaviour { [SerializeField] private Health _health; // 비워두면 _autoFindHealthInParent로 자동 검색 [SerializeField] private Transform _fill; // 채움 sprite transform (스케일 조정 대상) [SerializeField] private bool _autoFindHealthInParent = true; // _health가 null이면 부모에서 Health 자동 검색 [SerializeField] private bool _hideWhenFull = true; // HP 풀이거나 0일 때 HP바 숨김 (렌더러만 끔) [SerializeField] private float _smoothSpeed = 0f; // 0이면 즉시 반영, 0보다 크면 보간 (ratio/sec) // ─── 임계값별 색상 ────────────────────────────────────────────────── // ratio > _midThreshold → _highColor (정상) // _lowThreshold < ratio <= _midThreshold → _midColor (주의) // ratio <= _lowThreshold → _lowColor (위험) [Header("Color Thresholds")] [SerializeField] private Color _highColor = new Color(0.2f, 0.9f, 0.3f, 1f); [SerializeField] private Color _midColor = new Color(1f, 0.85f, 0.2f, 1f); [SerializeField] private Color _lowColor = new Color(0.95f, 0.25f, 0.25f, 1f); [SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _midThreshold = 0.5f; [SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _lowThreshold = 0.2f; private Vector3 _baseFillScale; // 풀체력 시 Fill 스케일 (Awake에 캐싱, 이후 ratio 곱해서 사용) private SpriteRenderer _fillRenderer; // Fill 색상 변경용 private SpriteRenderer[] _renderers; // 숨김 처리용 — Background + Fill 전부 private float _currentRatio = 1f; // 현재 표시 중인 HP 비율 (보간 시 점진적으로 수렴) private float _appliedRatio = -1f; // 마지막으로 시각에 반영한 비율 (중복 갱신 방지, -1이면 첫 프레임 강제 갱신) private void Awake() { if (_health == null && _autoFindHealthInParent) _health = GetComponentInParent(); if (_fill != null) { _baseFillScale = _fill.localScale; _fillRenderer = _fill.GetComponent(); } // 숨김 토글 대상: 이 HP바 계층의 모든 SpriteRenderer (Background + Fill). _renderers = GetComponentsInChildren(true); } // 매 프레임 Health 상태를 폴링해서 반영. // 비율이 실제로 바뀐 프레임에만 transform/color를 건드린다 (정지 시 비용 거의 0). private void Update() { if (_health == null) return; float target = _health.Ratio; if (_smoothSpeed > 0f) _currentRatio = Mathf.MoveTowards(_currentRatio, target, _smoothSpeed * Time.deltaTime); else _currentRatio = target; if (Mathf.Approximately(_currentRatio, _appliedRatio)) return; _appliedRatio = _currentRatio; ApplyScale(); ApplyColor(_currentRatio); ApplyVisibility(); } // Fill의 X 스케일 = baseScale.x × ratio. 피벗이 LEFT여야 왼쪽부터 채워짐. private void ApplyScale() { if (_fill == null) return; Vector3 scale = _baseFillScale; scale.x = _baseFillScale.x * Mathf.Clamp01(_currentRatio); _fill.localScale = scale; } // 비율 구간 매핑으로 색상 결정. 임계값 교차 시 즉시 바뀜 (보간 안 함). private void ApplyColor(float ratio) { if (_fillRenderer == null) return; if (ratio <= _lowThreshold) _fillRenderer.color = _lowColor; else if (ratio <= _midThreshold) _fillRenderer.color = _midColor; else _fillRenderer.color = _highColor; } // HP가 풀(1)이거나 사망(0)이면 HP바를 숨김. // GameObject가 아니라 SpriteRenderer의 enabled만 끈다 — GameObject를 끄면 // Update가 멈춰 폴링이 중단되고 다시 켤 수 없게 되기 때문. private void ApplyVisibility() { if (!_hideWhenFull || _renderers == null) return; bool visible = _currentRatio > 0f && _currentRatio < 1f; for (int i = 0; i < _renderers.Length; i++) { if (_renderers[i] != null) _renderers[i].enabled = visible; } } }