using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; // ============================================================================ // ComboNode + ComboTransition // ---------------------------------------------------------------------------- // 콤보 트리 구조를 표현하는 ScriptableObject + Serializable 클래스. // 각 노드는 "어떤 액션을 수행할지" + "다음에 어떤 입력으로 어디로 갈지"를 정의. // // 예시 트리: // Punch_Root → [Punch] → Punch_Hit2 → [Punch] → Punch_Finisher // → [Kick] → Kick_Spin // → [Grab] → Grab_Smash // // 각 트랜지션마다 ForwardStep을 다르게 줘서 콤보 흐름에 맞춰 전진 거리 조절. // ============================================================================ // 콤보 입력 타입. PlayerController.HandleComboInput에 매핑됨. public enum ComboInputType { Punch, Kick, Grab, Motion // 모션 액션 트리거 (현재는 사용 안 함, 확장 여지로 남겨둠) } // 한 노드에서 다음 노드로 가는 "간선" 정보. [Serializable] public class ComboTransition { public ComboInputType Trigger; // 어떤 입력이 들어와야 이 transition을 탈지 public ComboNode Next; // 이동할 다음 노드 public float ForwardStep = 0f; // 이 transition을 탈 때 전진할 거리 (적과 거리 좁히기) public float ForwardStepDuration = 0.1f;// 전진 동작 시간 } // 공격 방향. 방향키 입력에 따라 같은 노드라도 다른 액션을 낼 수 있다. // Neutral = 방향키 없음(제자리) / Up = 위 입력 / Down = 아래 입력 // Forward = 좌우 입력 — 누른 쪽으로 페이싱을 돌린 뒤 공격하므로 항상 Forward. // Back = 현재 입력 방식(좌우=전환)에서는 발생하지 않음. 직렬화 호환 위해 값 유지. // 대각선 입력은 위/아래를 우선한다 (PlayerController.GetAttackDirection 참고). public enum AttackDirection { Neutral, Forward, Back, Up, Down, } // 한 노드의 방향별 액션 변형. ComboNode.DirectionalVariants 배열의 항목. // 예: 같은 펀치 노드라도 Forward면 전진 펀치, Up이면 어퍼컷. [Serializable] public class DirectionalAction { public AttackDirection Direction; // 이 변형이 발동할 입력 방향 public ActionData Action; // 해당 방향일 때 수행할 액션 } // 콤보 트리의 노드. .asset 파일로 관리. [CreateAssetMenu(fileName = "ComboNode", menuName = "Combat/ComboNode")] public class ComboNode : ScriptableObject { public string NodeName; // Inspector 식별용 [FormerlySerializedAs("Attack")] public ActionData Action; // 기본(Neutral) 액션 — 방향키 입력이 없을 때 수행 // 방향키를 누른 채 공격하면 이 목록에서 일치하는 방향의 액션으로 대체된다. // 비어 있거나 일치하는 방향이 없으면 Action(기본)으로 폴백. public DirectionalAction[] DirectionalVariants; public float ComboWindow = 0.8f; // 이 노드에서 다음 입력 받을 수 있는 시간 public ComboTransition[] Transitions; // 다음 노드들 (입력별로 분기) }