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@@ -2,14 +2,31 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
// ============================================================================
// InputManager
// ----------------------------------------------------------------------------
// Unity Input System의 자동 생성된 GameInput을 직접 인스턴스화해서 관리.
// PlayerInput 컴포넌트 안 쓰고 코드로만 처리 → 씬 세팅 의존성 최소화.
//
// 동작:
// - 싱글톤 (Instance 정적 참조)
// - Awake에서 GameInput 생성 + IPlayerActions 인터페이스로 콜백 등록
// - 각 InputAction이 발화되면 해당 C# event 발화
// - PlayerController 등 외부에서 event 구독해서 처리
//
// 모든 액션은 InputActionPhase.Started 시점에만 발화 (눌렀을 때 1회).
// Move만 ctx.ReadValue로 매 프레임 값 전달 (analog 입력).
// ============================================================================
public class InputManager : MonoBehaviour, GameInput.IPlayerActions
{
// 외부에서 InputManager.Instance.OnXxx_Event += handler 형태로 구독.
public static InputManager Instance { get; private set; }
private GameInput _input;
public event Action<Vector2> OnMove_Event;
public event Action OnJump_Event;
// ─── 입력 이벤트들 (PlayerController 등이 구독) ──────────────────────
public event Action<Vector2> OnMove_Event; // 매 프레임 (방향키 값)
public event Action OnJump_Event; // 한 번씩 (눌렀을 때)
public event Action OnPunch_Event;
public event Action OnKick_Event;
public event Action OnDash_Event;
@@ -17,6 +34,7 @@ public class InputManager : MonoBehaviour, GameInput.IPlayerActions
public event Action OnBackDash_Event;
public event Action OnGrabSmash_Event;
// 싱글톤 초기화 + GameInput 생성 + 콜백 등록.
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
@@ -27,20 +45,24 @@ private void Awake()
Instance = this;
_input = new GameInput();
// IPlayerActions의 OnMove/OnJump/... 메서드를 인풋 액션의 콜백으로 자동 연결.
_input.Player.SetCallbacks(this);
}
// GameInput은 활성/비활성 토글이 필요한 자원. ?. 처리로 Awake보다 OnEnable이 먼저 호출되는 경우 보호.
private void OnEnable() => _input?.Player.Enable();
private void OnDisable() => _input?.Player.Disable();
private void OnDestroy() => _input?.Dispose();
// ─── 콜백 구현 (IPlayerActions 인터페이스) ───────────────────────────
// Move는 값을 그대로 전달 (정규화/디지털화는 PlayerController가 결정).
public void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx)
{
OnMove_Event?.Invoke(ctx.ReadValue<Vector2>());
}
// 버튼 타입 입력들은 Started phase에서만 발화 → "눌렀을 때 1회".
// 계속 누르고 있어도 추가 발화 안 됨. canceled (뗌)는 무시.
public void OnJump(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.phase == InputActionPhase.Started)
@@ -51,7 +73,6 @@ public void OnPunch(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.phase == InputActionPhase.Started)
OnPunch_Event?.Invoke();
}
public void OnKick(InputAction.CallbackContext ctx)