주석추가
This commit is contained in:
@@ -3,41 +3,63 @@
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using System.Threading;
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using UnityEngine;
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// ============================================================================
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// WaveManager
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// 시간 제한 웨이브 시스템. 각 웨이브를 순서대로 진행하며, 시간 내 클리어 못 하면 패배.
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// 흐름:
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// StartWaves() → for each wave:
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// - StartDelay 대기
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// - OnWaveStart 발화
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// - 적 스폰 시작 (백그라운드 비동기)
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// - 타이머 시작
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// - 매 프레임: 적 다 잡았는지 / 타이머 만료됐는지 체크
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// - 클리어 → OnWaveCleared → IntermissionDuration 대기 → 다음 웨이브
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// - 타임아웃 → OnDefeat → 살아있는 적 정리 → 종료
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// 모든 웨이브 클리어 → OnAllWavesCleared
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// UI 연동: 외부 시스템이 4개 이벤트 구독하여 UI/사운드 트리거.
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// ============================================================================
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public class WaveManager : MonoBehaviour
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{
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// ─── 웨이브 데이터 ───────────────────────────────────────────────────
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[Header("Waves")]
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[SerializeField] private List<WaveData> _waves = new();
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[SerializeField] private float _intermissionDuration = 2f;
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[SerializeField] private bool _startOnAwake = true;
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[SerializeField] private List<WaveData> _waves = new(); // 순서대로 진행할 웨이브들
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[SerializeField] private float _intermissionDuration = 2f; // 웨이브 사이 대기 시간 ("Wave Clear!" 표시 시간)
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[SerializeField] private bool _startOnAwake = true; // Start에서 자동 시작
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// ─── 스폰 위치 설정 (모든 웨이브 공통) ───────────────────────────────
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[Header("Spawn Position")]
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[SerializeField] private Transform[] _spawnPoints;
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[SerializeField] private float _spawnRadius = 0f;
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[SerializeField] private Transform _enemyParent;
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[SerializeField] private Transform[] _spawnPoints; // 비워두면 자기 위치
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[SerializeField] private float _spawnRadius = 0f; // 각 spawn point 주변 무작위 분산
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[SerializeField] private Transform _enemyParent; // 스폰된 적을 묶을 부모 (Hierarchy 정리)
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[Header("On Defeat")]
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[SerializeField] private bool _destroyAliveEnemiesOnDefeat = true;
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[SerializeField] private bool _destroyAliveEnemiesOnDefeat = true; // 패배 시 남은 적 정리
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public event Action<int, WaveData> OnWaveStart;
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public event Action<int> OnWaveCleared;
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public event Action OnAllWavesCleared;
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public event Action<int> OnDefeat;
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// ─── 외부에서 구독할 이벤트들 (UI/사운드 연동용) ─────────────────────
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public event Action<int, WaveData> OnWaveStart; // 웨이브 시작: (index, data)
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public event Action<int> OnWaveCleared; // 웨이브 클리어: (index)
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public event Action OnAllWavesCleared; // 모든 웨이브 끝 (승리)
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public event Action<int> OnDefeat; // 패배: 어느 웨이브에서 실패했는지
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// ─── 외부 읽기 전용 상태 (UI 연동용) ────────────────────────────────
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public int CurrentWaveIndex { get; private set; }
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public int TotalWaveCount => _waves != null ? _waves.Count : 0;
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public WaveData CurrentWave =>
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_waves != null && CurrentWaveIndex >= 0 && CurrentWaveIndex < _waves.Count
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? _waves[CurrentWaveIndex]
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: null;
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public float TimeRemaining { get; private set; }
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public int AliveCount => _aliveEnemies.Count;
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public int RemainingToSpawn { get; private set; }
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public bool IsRunning { get; private set; }
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||||
public bool IsDefeated { get; private set; }
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public bool IsVictory { get; private set; }
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public float TimeRemaining { get; private set; } // 현재 웨이브 남은 시간
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public int AliveCount => _aliveEnemies.Count; // 살아있는 적 수
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public int RemainingToSpawn { get; private set; } // 아직 스폰 안 한 적 수
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public bool IsRunning { get; private set; } // 웨이브 진행 중
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public bool IsDefeated { get; private set; } // 패배 상태
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public bool IsVictory { get; private set; } // 모든 웨이브 클리어
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private readonly List<Enemy> _aliveEnemies = new();
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private CancellationTokenSource _waveCts;
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private CancellationTokenSource _waveCts; // 전체 웨이브 진행 취소 토큰 (OnDestroy/StopWaves에서 취소)
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private void Start()
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{
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@@ -50,18 +72,22 @@ private void OnDestroy()
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_waveCts?.Dispose();
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}
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// 외부에서 호출해 웨이브 시작 (예: UI 버튼, 트리거).
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public void StartWaves()
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{
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if (_waves == null || _waves.Count == 0) return;
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RunAllWaves();
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}
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// 진행 중인 웨이브 강제 중단. 게임 오버/메뉴 진입 등에 사용.
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public void StopWaves()
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{
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_waveCts?.Cancel();
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IsRunning = false;
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}
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// 모든 웨이브를 순차 실행하는 메인 비동기 루프.
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// try/catch로 토큰 취소 시 예외 흡수 → OnDestroy 시 깔끔하게 종료.
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private async void RunAllWaves()
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||||
{
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||||
_waveCts?.Cancel();
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||||
@@ -106,12 +132,20 @@ private async void RunAllWaves()
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||||
catch (OperationCanceledException) { }
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||||
}
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// 한 웨이브를 처리.
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// 반환값: true = 클리어, false = 타임아웃(패배)
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// 본 루프는 매 프레임:
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// 1) 죽은 적 자동 정리
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// 2) 모두 스폰 완료 + 살아있는 적 0 → 클리어
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// 3) 타이머 0 도달 → 패배
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// 4) 타이머 감소
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private async Awaitable<bool> RunWave(WaveData wave, CancellationToken token)
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{
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IsRunning = true;
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TimeRemaining = wave.TimeLimit;
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_aliveEnemies.Clear();
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// 이번 웨이브에서 스폰할 총 적 수 계산.
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int totalToSpawn = 0;
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foreach (var entry in wave.Spawns)
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if (entry != null) totalToSpawn += Mathf.Max(entry.Count, 0);
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@@ -125,6 +159,8 @@ private async Awaitable<bool> RunWave(WaveData wave, CancellationToken token)
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||||
token.ThrowIfCancellationRequested();
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_aliveEnemies.RemoveAll(e => e == null);
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// 클리어 조건: 모든 적이 스폰됐고 + 살아있는 적이 0.
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// (스폰 중에 이미 죽었다고 클리어 인정하면 안 되니까 RemainingToSpawn=0도 같이 체크)
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if (RemainingToSpawn == 0 && _aliveEnemies.Count == 0)
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{
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||||
IsRunning = false;
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||||
@@ -135,13 +171,15 @@ private async Awaitable<bool> RunWave(WaveData wave, CancellationToken token)
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||||
if (TimeRemaining <= 0f)
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||||
{
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||||
IsRunning = false;
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||||
return false;
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||||
return false; // 패배
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}
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||||
await Awaitable.NextFrameAsync(token);
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}
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}
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// 적을 SpawnInterval 간격으로 스폰. 비동기로 흘려보내고 본 루프와 병렬 실행.
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// (스폰 중에도 본 루프의 타이머 카운트다운 + 클리어 체크가 계속 돌아감)
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||||
private async void SpawnWaveEnemiesAsync(WaveData wave, CancellationToken token)
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||||
{
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||||
try
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||||
@@ -208,6 +246,7 @@ private void DestroyAliveEnemies()
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||||
_aliveEnemies.Clear();
|
||||
}
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// 디버그용 OnGUI 표시. 실제 게임 UI는 별도로 구성하고 이건 빠르게 확인용.
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||||
private void OnGUI()
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||||
{
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||||
GUIStyle style = new GUIStyle(GUI.skin.box)
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||||
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