주석추가

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@@ -1,39 +1,61 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// ============================================================================
// Enemy
// ----------------------------------------------------------------------------
// 적 캐릭터의 모든 행동을 관리. 현재는 AI 이동 없음 (정지 표적).
// 책임:
// - IDamageable 구현 → 공격 받기
// - 피격 시각 효과 (색 깜빡)
// - 피격 시 넉백 및 위치 보정
// - 벽 충돌 시 반사 (튕기는 효과)
// - 다른 적과의 소프트 분리 (한 점에 겹치지 않도록)
// - 잡기 상태 처리 (플레이어가 강제로 끌고 다님)
// - 사망 처리 (Health.OnDied 이벤트로 트리거)
//
// HP는 Health 컴포넌트로 분리. Enemy는 Health.TakeDamage를 위임 호출.
// ============================================================================
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(Health))]
public class Enemy : MonoBehaviour, IDamageable
{
// ─── 피격 시각 효과 ──────────────────────────────────────────────────
[Header("Hit Feedback")]
[SerializeField] private float _hitFlashDuration = 0.1f;
[SerializeField] private Color _hitFlashColor = Color.red;
[SerializeField] private float _hitFlashDuration = 0.1f; // 빨강 깜빡 지속 시간
[SerializeField] private Color _hitFlashColor = Color.red; // 깜빡 색상
// ─── 넉백 / 벽 반사 파라미터 ─────────────────────────────────────────
[Header("Hit Bounce")]
[SerializeField] private float _hitReactionDuration = 0.5f;
[SerializeField] private float _airborneHitYVelocity = 3f;
[SerializeField] private float _wallBounceVelocityMultiplier = 0.8f;
[SerializeField] private float _wallBounceMinXVelocity = 1f;
[SerializeField] private float _wallBounceUpwardVelocity = 1.5f;
[SerializeField] private float _hitReactionDuration = 0.5f; // 넉백 유효 시간 (벽 반사 가능 시간)
[SerializeField] private float _airborneHitYVelocity = 3f; // 공중에서 맞을 때 강제 Y 속도 (띄우기 효과)
[SerializeField] private float _wallBounceVelocityMultiplier = 0.8f;// 벽에 부딪힐 때 속도 감쇠
[SerializeField] private float _wallBounceMinXVelocity = 1f; // 이 값보다 느리면 반사 안 함 (작은 충돌 무시)
[SerializeField] private float _wallBounceUpwardVelocity = 1.5f; // 반사 후 최소 Y 속도 (위로 살짝 튀게)
// ─── 다른 적과의 시각적 분리 ─────────────────────────────────────────
// 같은 위치에 적이 겹쳐 보이지 않도록 살짝 옆으로 미는 힘.
[Header("Separation")]
[SerializeField] private float _separationRadius = 0.6f;
[SerializeField] private float _separationStrength = 2f;
[SerializeField] private LayerMask _separationLayer;
private static readonly Collider2D[] _separationBuffer = new Collider2D[16];
[SerializeField] private float _separationRadius = 0.6f; // 이 거리 안의 다른 적과 분리
[SerializeField] private float _separationStrength = 2f; // 분리 강도 (units/sec)
[SerializeField] private LayerMask _separationLayer; // 검사 대상 레이어 (보통 Enemy)
private static readonly Collider2D[] _separationBuffer = new Collider2D[16]; // OverlapCircle 결과 버퍼 (GC 회피)
private Health _health;
private Health _health; // HP 컴포넌트 (별도 분리 → 플레이어도 같은 컴포넌트 재사용 가능)
private Rigidbody2D _rb;
private Animator _anim;
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private Color _originalColor;
private float _flashTimer;
private float _hitReactionTimer;
private Color _originalColor; // hit flash 끝나면 복귀할 원본 색
private float _flashTimer; // 깜빡 남은 시간
private float _hitReactionTimer; // 넉백 유효 시간 카운트다운 (벽 반사 조건)
private bool _isGrounded;
private Vector2 _lastVelocity;
private Vector2 _lastVelocity; // 직전 프레임 속도 (벽 충돌 시 반사 벡터 계산용)
private Collider2D[] _bodyColliders;
private readonly List<RaycastHit2D> _castResults = new();
// ─── 피격 위치 보정 (플레이어 공격이 적의 위치를 안정화) ─────────────
// 잡기/연계의 안정성을 위해, 공격이 적의 위치를 일정한 곳으로 끌어오는 기능.
private const float HitPositionSkinWidth = 0.02f;
private bool _isHitPositionCorrecting;
private bool _correctHitPositionY;
@@ -41,10 +63,13 @@ public class Enemy : MonoBehaviour, IDamageable
private float _hitPositionCorrectionDuration;
private Vector2 _hitPositionCorrectionStart;
private Vector2 _hitPositionCorrectionTarget;
private bool _isGrabbed;
private Vector2 _grabTargetPosition;
private int _grabSolidMask;
// ─── 잡기 상태 ───────────────────────────────────────────────────────
private bool _isGrabbed; // 플레이어에게 잡힌 상태인지
private Vector2 _grabTargetPosition;// 잡힌 동안 강제로 위치할 좌표
private int _grabSolidMask; // 잡혀서 이동할 때 벽에 끼이지 않게 검사할 솔리드 레이어
// 컴포넌트 캐싱 + Health.OnDied 구독 (사망 시 HandleDeath 자동 호출).
private void Awake()
{
_health = GetComponent<Health>();
@@ -57,12 +82,14 @@ private void Awake()
_originalColor = _spriteRenderer.color;
}
// 이벤트 구독 해제 (Destroy 시 누수 방지).
private void OnDestroy()
{
if (_health != null)
_health.OnDied -= HandleDeath;
}
// 매 프레임: hit flash 타이머 + hit reaction 타이머 카운트다운.
private void Update()
{
if (_flashTimer > 0f)
@@ -79,12 +106,17 @@ private void Update()
_hitReactionTimer -= Time.deltaTime;
}
// 매 물리 프레임의 메인:
// - 잡힌 상태면 그랩 위치로 강제 이동
// - 그 외엔 피격 위치 보정 진행 + 분리력 적용
// - 벽 반사 계산을 위해 직전 velocity 기록
private void FixedUpdate()
{
if (_rb != null)
{
if (_isGrabbed)
{
// 잡힌 동안엔 자체 물리 무시하고 플레이어가 지정한 위치로 강제 이동.
_rb.linearVelocity = Vector2.zero;
_rb.MovePosition(_grabTargetPosition);
_lastVelocity = Vector2.zero;
@@ -97,6 +129,12 @@ private void FixedUpdate()
}
}
// 같은 레이어의 다른 적과 너무 가까우면 옆으로 밀어 시각적으로 분리.
// 알고리즘:
// 1) OverlapCircle로 주변 적 검색
// 2) 각 적마다 거리 비례로 push 벡터 누적 (가까울수록 강하게)
// 3) 평균 방향 × Strength × deltaTime 만큼 X축으로만 밀어냄
// (Y로 밀면 공중 부양/점프 효과 생겨서 어색함)
private void ApplySeparation()
{
if (_separationRadius <= 0f || _separationStrength <= 0f) return;
@@ -117,11 +155,11 @@ private void ApplySeparation()
{
Collider2D other = _separationBuffer[i];
if (other == null) continue;
if (other.attachedRigidbody == _rb) continue;
if (other.attachedRigidbody == _rb) continue; // 자기 자신 스킵
Vector2 away = _rb.position - (Vector2)other.transform.position;
float dist = away.magnitude;
if (dist >= _separationRadius) continue;
if (dist >= _separationRadius) continue; // 영향권 밖
Vector2 dir;
if (dist < 0.001f)
@@ -134,6 +172,7 @@ private void ApplySeparation()
dir = away / dist;
}
// 가까울수록 strength가 1에 가까워짐 (멀어질수록 0).
float strength = 1f - (dist / _separationRadius);
push += dir * strength;
contributors++;
@@ -146,6 +185,14 @@ private void ApplySeparation()
_rb.position += new Vector2(push.x, 0f) * (_separationStrength * Time.fixedDeltaTime);
}
// IDamageable 구현. 데미지 처리 흐름:
// 1) 죽었으면 무시
// 2) 잡힌 상태 해제 (피격되면 잡기 풀림)
// 3) 시각 효과 (빨간 깜빡)
// 4) 피격 애니메이션 재생
// 5) 이전 넉백 속도 초기화 후 새 넉백 적용
// 6) 위치 보정 (옵션)
// 7) Health.TakeDamage로 HP 감소 → 0이면 OnDied 이벤트로 HandleDeath 트리거
public void TakeDamage(int amount, Vector2 hitVelocity = default, string hitReactionAnimationState = null, Vector2? hitTargetPosition = null, bool correctHitTargetY = false, int hitPositionSolidMask = 0, float hitPositionCorrectionDuration = 0f)
{
if (_health == null || _health.IsDead) return;
@@ -185,6 +232,8 @@ public void TakeDamage(int amount, Vector2 hitVelocity = default, string hitReac
Debug.Log($"{name} 피격: -{amount} (HP: {_health.CurrentHealth}/{_health.MaxHealth})");
}
// 플레이어가 잡기 액션 시작 시 호출. 이 적이 잡힘 상태로 진입.
// 이후 매 FixedUpdate에서 _grabTargetPosition으로 강제 이동됨.
public void BeginGrab(string grabbedAnimationState, int solidMask)
{
if (_health == null || _health.IsDead) return;
@@ -205,6 +254,8 @@ public void BeginGrab(string grabbedAnimationState, int solidMask)
_anim.Play(grabbedAnimationState);
}
// 플레이어가 잡힌 적을 매 프레임 이동시킬 때 호출 (예: 들어올렸다 내려치기).
// GetSafeHitTargetPosition으로 벽에 끼이지 않게 안전 위치 계산.
public void UpdateGrabPosition(Vector2 position)
{
if (!_isGrabbed || _rb == null) return;
@@ -213,11 +264,16 @@ public void UpdateGrabPosition(Vector2 position)
_grabTargetPosition = GetSafeHitTargetPosition(position, _grabSolidMask);
}
// 잡기 종료. 적은 다시 자체 물리로 돌아감.
public void EndGrab()
{
_isGrabbed = false;
}
// Unity의 OnCollisionEnter2D 콜백. 두 가지 일을 처리:
// 1) 지면 상태 갱신 (착지 감지)
// 2) 넉백 중에 벽 부딪히면 반사 (튀어오르는 효과)
// 플레이어와 부딪히면 반사 안 함 (다른 적과 부딪히는 경우만).
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
UpdateGroundedState(collision);
@@ -228,7 +284,7 @@ private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
for (int i = 0; i < collision.contactCount; i++)
{
Vector2 normal = collision.GetContact(i).normal;
if (Mathf.Abs(normal.x) < 0.5f) continue;
if (Mathf.Abs(normal.x) < 0.5f) continue; // 수평 충돌만 처리 (천장/바닥 무시)
BounceOffWall(normal);
return;
@@ -245,6 +301,8 @@ private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
_isGrounded = false;
}
// 공중 피격은 항상 위로 띄우는 효과 적용 (격투게임 표준).
// 지상 피격은 hitVelocity 그대로 사용.
private Vector2 GetHitReactionVelocity(Vector2 hitVelocity)
{
// 공중 추가타는 고정된 세로 속도를 쓰되, 이전 물리 속도는 절대 이어받지 않는다.
@@ -281,6 +339,8 @@ private void BeginHitTargetPositionCorrection(Vector2? hitTargetPosition, bool c
_hitPositionCorrectionTarget = targetPosition;
}
// 매 FixedUpdate에서 진행 중인 위치 보정 보간 한 스텝 실행.
// SmoothStep으로 부드러운 진입/이탈 곡선 사용.
private void ApplySmoothHitPositionCorrection()
{
if (!_isHitPositionCorrecting || _rb == null) return;
@@ -299,6 +359,8 @@ private void ApplySmoothHitPositionCorrection()
_isHitPositionCorrecting = false;
}
// 목표 위치까지 cast해서 벽에 막히지 않는 최대 거리까지의 위치 반환.
// 위치 보정/잡기 이동 시 적이 벽에 끼이는 걸 방지.
private Vector2 GetSafeHitTargetPosition(Vector2 targetPosition, int solidMask)
{
if (solidMask == 0) return targetPosition;
@@ -311,12 +373,14 @@ private Vector2 GetSafeHitTargetPosition(Vector2 targetPosition, int solidMask)
Vector2 direction = moveDelta / distance;
float closestDistance = GetClosestBodyCastDistance(direction, distance + HitPositionSkinWidth, solidMask);
if (closestDistance >= distance + HitPositionSkinWidth)
return targetPosition;
return targetPosition; // 막힘 없음 → 목표 그대로
float allowedDistance = Mathf.Max(closestDistance - HitPositionSkinWidth, 0f);
return startPosition + direction * allowedDistance;
return startPosition + direction * allowedDistance; // skin만큼 떨어진 지점까지
}
// 모든 body collider를 direction 방향으로 cast해서 가장 가까운 hit 거리 반환.
// GetSafeHitTargetPosition의 헬퍼.
private float GetClosestBodyCastDistance(Vector2 direction, float distance, int solidMask)
{
if (_bodyColliders == null || _bodyColliders.Length == 0)
@@ -347,6 +411,8 @@ private float GetClosestBodyCastDistance(Vector2 direction, float distance, int
return closest;
}
// 접촉 노멀의 Y가 0.5보다 크면 (위쪽 방향이면) 지면 위로 판정.
// 비스듬한 경사도 어느정도 지면으로 인정.
private void UpdateGroundedState(Collision2D collision)
{
for (int i = 0; i < collision.contactCount; i++)
@@ -359,6 +425,10 @@ private void UpdateGroundedState(Collision2D collision)
}
}
// 피격 후 벽에 부딪힐 때 속도를 반사 (Vector2.Reflect 사용).
// _lastVelocity와 현재 velocity 중 더 큰 것을 사용하는 이유:
// - 충돌 직전 frame에 이미 velocity가 줄어들 수 있어서, 직전 값을 fallback으로 사용
// _hitReactionTimer를 다시 채워서 연쇄 반사 가능 (벽 사이를 통통 튀게).
private void BounceOffWall(Vector2 wallNormal)
{
// 피격 반응 중 옆벽에 부딪히면 현재 넉백 속도를 반사한다.
@@ -366,9 +436,10 @@ private void BounceOffWall(Vector2 wallNormal)
? _lastVelocity
: _rb.linearVelocity;
if (Mathf.Abs(incomingVelocity.x) < _wallBounceMinXVelocity) return;
if (Mathf.Abs(incomingVelocity.x) < _wallBounceMinXVelocity) return; // 너무 느린 충돌 무시
Vector2 bouncedVelocity = Vector2.Reflect(incomingVelocity, wallNormal) * _wallBounceVelocityMultiplier;
// 반사 후 Y가 너무 낮으면 위로 튀어오르게 강제 (지면에 깔리지 않도록).
if (bouncedVelocity.y < _wallBounceUpwardVelocity)
bouncedVelocity.y = _wallBounceUpwardVelocity;
@@ -376,6 +447,8 @@ private void BounceOffWall(Vector2 wallNormal)
_hitReactionTimer = _hitReactionDuration;
}
// Health.OnDied 이벤트 콜백. 사망 처리.
// 현재는 단순 Destroy. 나중에 풀링/드롭/이펙트 추가하려면 여기에 확장.
private void HandleDeath()
{
Debug.Log($"{name} 사망");