2026-05-21 보스 특수스킬1

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using System;
using System.Threading;
using UnityEngine;
// ============================================================================
// BossSkill
// ----------------------------------------------------------------------------
// 보스 "특별 스킬"의 베이스 클래스. 스킬 하나 = 자기완결적 프리팹 하나.
//
// [스킬 프리팹] = BossSkill(상속) 컴포넌트 + 자체 Animator + HazardHitbox 자식들
//
// 동작 흐름:
// - BossAI._skillPrefabs에 프리팹을 등록 (씬 인스턴스가 아닌 에셋 참조)
// - 시전 시 BossAI가 프리팹을 Instantiate → Begin() 호출
// - 스킬은 시퀀스가 끝나면 스스로 Destroy
// - 취소(페이즈 전환·사망)는 BossAI가 인스턴스를 Destroy → 콜라이더도 함께 사라짐
//
// MinPhase/Range/Cooldown은 BossAI가 프리팹에서 직접 읽어 사용 가능 여부를 판단.
// 쿨다운 "타이머"는 보스별 상태라 BossAI가 추적한다.
//
// 새 스킬 추가: BossSkill을 상속한 컴포넌트로 프리팹을 만들고 RunSkill만 구현.
// ============================================================================
public abstract class BossSkill : MonoBehaviour
{
[Header("BossSkill")]
[SerializeField] private int _minPhase; // 이 페이즈(0부터) 이상에서만 사용 가능
[SerializeField] private float _range = 4f; // 타겟이 이 X거리 안일 때만 사용
[SerializeField] private float _cooldown = 8f; // 재사용 대기 (타이머는 BossAI가 보스별로 추적)
[SerializeField] private string _casterAnimationState = "BossCast"; // 시전 중 보스가 재생할 애니메이션
public int MinPhase => _minPhase;
public float Range => _range;
public float Cooldown => _cooldown;
public string CasterAnimationState => _casterAnimationState;
// BossAI가 인스턴스를 만든 직후 호출. 시퀀스를 끝까지 실행하고 스스로 파괴한다.
// destroyCancellationToken: BossAI가 이 인스턴스를 Destroy하면 시퀀스가 취소된다.
public async void Begin()
{
try
{
await RunSkill(destroyCancellationToken);
}
catch (OperationCanceledException)
{
return; // 외부에서 Destroy됨 → GameObject 이미 파괴 중이므로 그대로 종료
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e, this); // 스킬 버그가 나도 아래 Destroy로 정리는 보장
}
Destroy(gameObject);
}
// 서브클래스가 실제 스킬 시퀀스를 구현. token이 취소되면 finally에서 정리할 것.
protected abstract Awaitable RunSkill(CancellationToken token);
}

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fileFormatVersion: 2
guid: b8622c72961cf4d4a83c6a904e3cedea

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using System.Threading;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
// ============================================================================
// HazardSkill
// ----------------------------------------------------------------------------
// 보스 특별 스킬의 한 종류 (BossSkill 상속). 스킬 프리팹의 루트에 부착.
//
// 시퀀스: 자체 애니메이션 재생 → 선딜 → 피해 판정 ON → 유지 → OFF → 후딜 → 자동 파괴
//
// 콜라이더의 "움직임"은 이 프리팹의 자체 Animator/클립이 담당한다 (보스와 무관).
// 이 스크립트는 타이밍에 맞춰 HazardHitbox들의 피해 판정만 ON/OFF 한다.
// ============================================================================
public class HazardSkill : BossSkill
{
[Header("HazardSkill")]
[SerializeField] private Animator _animator; // 이 프리팹의 Animator (콜라이더 이동 담당)
[SerializeField] private string _downAnimationState = "HazardSkillDown";
[SerializeField] private string _rightAnimationState = "HazardSkillRight";
[SerializeField] private float _windup = 0.5f; // 애니 시작 ~ 피해 판정 ON
[SerializeField] private float _activeDuration = 1.5f; // 피해 판정 유지 시간
[SerializeField] private float _recovery = 0.6f; // 판정 OFF 후 후딜
[SerializeField] private Transform[] _downHazardFirePos; // 위에서 아래로 포격
[SerializeField] private Transform[] _rightHazardFirePos; // 왼쪽에서 오른쪽으로 포격
[SerializeField] private GameObject _hazardHitboxOrigin;
private void Awake()
{
if (_animator == null)
_animator = GetComponentInChildren<Animator>();
}
protected override async Awaitable RunSkill(CancellationToken token)
{
try
{
int dirChoice = Random.Range(0,2); //0,1
if(dirChoice == 0) // Down 포격
{
if (_animator != null && !string.IsNullOrEmpty(_downAnimationState))
_animator.Play(_downAnimationState);
}
else if(dirChoice == 1) //Right 포격
{
if (_animator != null && !string.IsNullOrEmpty(_rightAnimationState))
_animator.Play(_rightAnimationState);
}
// 선딜
await Awaitable.WaitForSecondsAsync(_windup, token);
FireHazards(dirChoice);
// 후딜
await Awaitable.WaitForSecondsAsync(_recovery, token);
}
finally
{
}
}
private void FireHazards(int dirChoice)
{
Transform[] _hazardPoss = dirChoice switch { 0 => _downHazardFirePos, 1=>_rightHazardFirePos, _=> null};
Vector2 attackDir = dirChoice switch {0 => Vector2.down,1=>Vector2.right,_=>Vector2.left};
if (_hazardPoss == null) return;
for (int i = 0; i < _hazardPoss.Length; i++)
{
GameObject hitbox = Instantiate(_hazardHitboxOrigin,_hazardPoss[i].transform);
Rigidbody2D hitbox_rb = hitbox.GetComponent<Rigidbody2D>();
if(hitbox_rb != null)
{
hitbox_rb.linearVelocity = attackDir*5.0f;
}
Destroy(hitbox,5f);
}
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: e20ef4137f5c87f4ca4500445779b574