2026-05-20 무기슬롯
This commit is contained in:
BIN
Assets/01_Scenes/GameScene.unity
LFS
BIN
Assets/01_Scenes/GameScene.unity
LFS
Binary file not shown.
@@ -27,6 +27,9 @@ public class PlayerWeaponInventory : MonoBehaviour
|
|||||||
// 무기 교체 시 발화. null이면 맨손.
|
// 무기 교체 시 발화. null이면 맨손.
|
||||||
public event Action<WeaponData> OnWeaponChanged;
|
public event Action<WeaponData> OnWeaponChanged;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 인벤토리 상태(목록 추가·장착 변경)가 바뀔 때마다 발화. UI 갱신용.
|
||||||
|
public event Action OnInventoryChanged;
|
||||||
|
|
||||||
public WeaponData CurrentWeapon =>
|
public WeaponData CurrentWeapon =>
|
||||||
_currentIndex >= 0 && _currentIndex < _weapons.Count
|
_currentIndex >= 0 && _currentIndex < _weapons.Count
|
||||||
? _weapons[_currentIndex]
|
? _weapons[_currentIndex]
|
||||||
@@ -34,6 +37,10 @@ public class PlayerWeaponInventory : MonoBehaviour
|
|||||||
public bool IsArmed => CurrentWeapon != null;
|
public bool IsArmed => CurrentWeapon != null;
|
||||||
public int Count => _weapons.Count;
|
public int Count => _weapons.Count;
|
||||||
|
|
||||||
|
// UI 등 외부에서 읽기 전용으로 목록/장착 인덱스 조회 (UI는 데이터를 소유하지 않는다).
|
||||||
|
public IReadOnlyList<WeaponData> Weapons => _weapons;
|
||||||
|
public int CurrentIndex => _currentIndex;
|
||||||
|
|
||||||
// 무기 추가. 이미 보유 중이면 false 반환 (중복 픽업 방지).
|
// 무기 추가. 이미 보유 중이면 false 반환 (중복 픽업 방지).
|
||||||
// 첫 픽업 시 자동 장착할지는 호출자가 OnWeaponChanged를 보고 결정.
|
// 첫 픽업 시 자동 장착할지는 호출자가 OnWeaponChanged를 보고 결정.
|
||||||
public bool Pickup(WeaponData weapon)
|
public bool Pickup(WeaponData weapon)
|
||||||
@@ -50,6 +57,7 @@ public bool Pickup(WeaponData weapon)
|
|||||||
OnWeaponChanged?.Invoke(_weapons[0]);
|
OnWeaponChanged?.Invoke(_weapons[0]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
OnInventoryChanged?.Invoke();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -59,6 +67,7 @@ public void EquipUnarmed()
|
|||||||
if (_currentIndex == -1) return;
|
if (_currentIndex == -1) return;
|
||||||
_currentIndex = -1;
|
_currentIndex = -1;
|
||||||
OnWeaponChanged?.Invoke(null);
|
OnWeaponChanged?.Invoke(null);
|
||||||
|
OnInventoryChanged?.Invoke();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 슬롯 번호로 직접 장착. 슬롯이 비어있으면 무시.
|
// 슬롯 번호로 직접 장착. 슬롯이 비어있으면 무시.
|
||||||
@@ -68,6 +77,7 @@ public void EquipSlot(int slotIndex)
|
|||||||
if (_currentIndex == slotIndex) return;
|
if (_currentIndex == slotIndex) return;
|
||||||
_currentIndex = slotIndex;
|
_currentIndex = slotIndex;
|
||||||
OnWeaponChanged?.Invoke(_weapons[slotIndex]);
|
OnWeaponChanged?.Invoke(_weapons[slotIndex]);
|
||||||
|
OnInventoryChanged?.Invoke();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 디버그용: 슬롯에 해당 무기가 있는지 확인.
|
// 디버그용: 슬롯에 해당 무기가 있는지 확인.
|
||||||
|
|||||||
64
Assets/02_Scripts/UI/WeaponInventory.cs
Normal file
64
Assets/02_Scripts/UI/WeaponInventory.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
|||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
// WeaponInventory (UI)
|
||||||
|
// ----------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
// 무기 인벤토리 화면 표시 — 표시 전용 (무기 교체는 1/2/3 키로).
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// 이 클래스는 무기 목록을 "소유하지 않는다". 데이터의 단일 진실은
|
||||||
|
// PlayerWeaponInventory이고, 이 UI는 그걸 구독해서 그림만 그린다.
|
||||||
|
// - OnInventoryChanged 이벤트를 받으면 슬롯을 다시 그림
|
||||||
|
// - 현재 장착 무기 슬롯에 하이라이트 표시
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// _slots는 데이터가 아니라 생성한 화면 오브젝트 캐시일 뿐 (재사용 풀).
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
public class WeaponInventory : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[SerializeField] private PlayerWeaponInventory _wInvenSource; // 비워두면 런타임에 자동 탐색
|
||||||
|
[SerializeField] private Transform _slotRoot; // 슬롯이 생성될 부모
|
||||||
|
[SerializeField] private WeaponSlot _slotPrefab; // 슬롯 프리팹
|
||||||
|
|
||||||
|
// 생성된 슬롯 UI 캐시. 무기 수가 늘면 추가 생성하고, 남는 슬롯은 비활성화.
|
||||||
|
private readonly List<WeaponSlot> _slots = new();
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_wInvenSource == null)
|
||||||
|
_wInvenSource = FindFirstObjectByType<PlayerWeaponInventory>();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_wInvenSource != null)
|
||||||
|
_wInvenSource.OnInventoryChanged += Refresh;
|
||||||
|
|
||||||
|
Refresh();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void OnDestroy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_wInvenSource != null)
|
||||||
|
_wInvenSource.OnInventoryChanged -= Refresh;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// 인벤토리 상태를 화면에 반영. 슬롯 개수를 무기 수에 맞추고 내용/하이라이트 갱신.
|
||||||
|
private void Refresh()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_wInvenSource == null || _slotRoot == null || _slotPrefab == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
IReadOnlyList<WeaponData> weapons = _wInvenSource.Weapons;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 슬롯이 모자라면 생성 (한 번 만든 슬롯은 재사용 — GC 최소화).
|
||||||
|
while (_slots.Count < weapons.Count)
|
||||||
|
_slots.Add(Instantiate(_slotPrefab, _slotRoot));
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < _slots.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool used = i < weapons.Count;
|
||||||
|
_slots[i].gameObject.SetActive(used);
|
||||||
|
if (!used) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
_slots[i].SetWeapon(weapons[i]);
|
||||||
|
_slots[i].SetSelected(i == _wInvenSource.CurrentIndex);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
2
Assets/02_Scripts/UI/WeaponInventory.cs.meta
Normal file
2
Assets/02_Scripts/UI/WeaponInventory.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 51f5c684956d6ea46baf42375e6f186a
|
||||||
61
Assets/02_Scripts/UI/WeaponSlot.cs
Normal file
61
Assets/02_Scripts/UI/WeaponSlot.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
|||||||
|
using TMPro;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.UI;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
// WeaponSlot
|
||||||
|
// ----------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
// 무기 인벤토리 UI의 슬롯 한 칸. 데이터는 들고 있지 않고 표시만 한다.
|
||||||
|
// WeaponInventory가 슬롯을 생성/갱신할 때 SetWeapon / SetSelected를 호출한다.
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
public class WeaponSlot : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[Header("Ref")]
|
||||||
|
[SerializeField] public Image Weapon_Img; // 무기 아이콘
|
||||||
|
[SerializeField] public TMP_Text Weapon_Name; // 무기 이름
|
||||||
|
[SerializeField] private GameObject _slotPosObj; // 장착 중일 때 위치를 밀어줄 대상
|
||||||
|
[SerializeField] private float _selectedOffsetX = -100f; // 장착 시 _slotPosObj를 x로 미는 양 (음수 = 왼쪽)
|
||||||
|
|
||||||
|
// _slotPosObj의 기준 위치. 최초 SetSelected 호출 시 한 번만 캡처해서 이동 누적 방지.
|
||||||
|
private RectTransform _slotPosRect;
|
||||||
|
private Vector2 _slotPosBase;
|
||||||
|
private bool _slotPosCaptured;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 슬롯에 표시할 무기를 채운다. null이면 빈 슬롯으로 표현.
|
||||||
|
public void SetWeapon(WeaponData weapon)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Weapon_Img != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Weapon_Img.sprite = weapon != null ? weapon.PickupSprite : null;
|
||||||
|
// 스프라이트가 없으면 아이콘 자체를 숨겨 빈 칸이 깨져 보이지 않게 한다.
|
||||||
|
Weapon_Img.enabled = weapon != null && weapon.PickupSprite != null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Weapon_Name != null)
|
||||||
|
Weapon_Name.text = weapon != null ? weapon.DisplayName : string.Empty;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 현재 장착 중인 무기 슬롯이면 _slotPosObj를 x로 _selectedOffsetX만큼 밀어준다.
|
||||||
|
// 해제되면 기준 위치로 복귀. 기준 위치는 처음 한 번만 캡처해서 이동이 누적되지 않게 한다.
|
||||||
|
public void SetSelected(bool selected)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CaptureSlotPosBase();
|
||||||
|
if (_slotPosRect == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 pos = _slotPosBase;
|
||||||
|
pos.x += selected ? _selectedOffsetX : 0f;
|
||||||
|
_slotPosRect.anchoredPosition = pos;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// _slotPosObj의 기준 anchoredPosition을 최초 1회 저장 (오프셋 적용 전 값).
|
||||||
|
private void CaptureSlotPosBase()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_slotPosCaptured) return;
|
||||||
|
_slotPosCaptured = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_slotPosObj != null)
|
||||||
|
_slotPosRect = _slotPosObj.transform as RectTransform;
|
||||||
|
if (_slotPosRect != null)
|
||||||
|
_slotPosBase = _slotPosRect.anchoredPosition;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
2
Assets/02_Scripts/UI/WeaponSlot.cs.meta
Normal file
2
Assets/02_Scripts/UI/WeaponSlot.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: b4f30534edb02d346b4f6c570709313d
|
||||||
BIN
Assets/06_Textures/WeaponSlot.png
LFS
Normal file
BIN
Assets/06_Textures/WeaponSlot.png
LFS
Normal file
Binary file not shown.
169
Assets/06_Textures/WeaponSlot.png.meta
Normal file
169
Assets/06_Textures/WeaponSlot.png.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,169 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: beeef09ad73b6e142a75dd99c4a71efe
|
||||||
|
TextureImporter:
|
||||||
|
internalIDToNameTable:
|
||||||
|
- first:
|
||||||
|
213: -2634782650692007268
|
||||||
|
second: WeaponSlot_0
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 13
|
||||||
|
mipmaps:
|
||||||
|
mipMapMode: 0
|
||||||
|
enableMipMap: 0
|
||||||
|
sRGBTexture: 1
|
||||||
|
linearTexture: 0
|
||||||
|
fadeOut: 0
|
||||||
|
borderMipMap: 0
|
||||||
|
mipMapsPreserveCoverage: 0
|
||||||
|
alphaTestReferenceValue: 0.5
|
||||||
|
mipMapFadeDistanceStart: 1
|
||||||
|
mipMapFadeDistanceEnd: 3
|
||||||
|
bumpmap:
|
||||||
|
convertToNormalMap: 0
|
||||||
|
externalNormalMap: 0
|
||||||
|
heightScale: 0.25
|
||||||
|
normalMapFilter: 0
|
||||||
|
flipGreenChannel: 0
|
||||||
|
isReadable: 0
|
||||||
|
streamingMipmaps: 0
|
||||||
|
streamingMipmapsPriority: 0
|
||||||
|
vTOnly: 0
|
||||||
|
ignoreMipmapLimit: 0
|
||||||
|
grayScaleToAlpha: 0
|
||||||
|
generateCubemap: 6
|
||||||
|
cubemapConvolution: 0
|
||||||
|
seamlessCubemap: 0
|
||||||
|
textureFormat: 1
|
||||||
|
maxTextureSize: 2048
|
||||||
|
textureSettings:
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
filterMode: 1
|
||||||
|
aniso: 1
|
||||||
|
mipBias: 0
|
||||||
|
wrapU: 1
|
||||||
|
wrapV: 1
|
||||||
|
wrapW: 1
|
||||||
|
nPOTScale: 0
|
||||||
|
lightmap: 0
|
||||||
|
compressionQuality: 50
|
||||||
|
spriteMode: 1
|
||||||
|
spriteExtrude: 1
|
||||||
|
spriteMeshType: 1
|
||||||
|
alignment: 0
|
||||||
|
spritePivot: {x: 0.5, y: 0.5}
|
||||||
|
spritePixelsToUnits: 100
|
||||||
|
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
|
||||||
|
spriteGenerateFallbackPhysicsShape: 1
|
||||||
|
alphaUsage: 1
|
||||||
|
alphaIsTransparency: 1
|
||||||
|
spriteTessellationDetail: -1
|
||||||
|
textureType: 8
|
||||||
|
textureShape: 1
|
||||||
|
singleChannelComponent: 0
|
||||||
|
flipbookRows: 1
|
||||||
|
flipbookColumns: 1
|
||||||
|
maxTextureSizeSet: 0
|
||||||
|
compressionQualitySet: 0
|
||||||
|
textureFormatSet: 0
|
||||||
|
ignorePngGamma: 0
|
||||||
|
applyGammaDecoding: 0
|
||||||
|
swizzle: 50462976
|
||||||
|
cookieLightType: 0
|
||||||
|
platformSettings:
|
||||||
|
- serializedVersion: 4
|
||||||
|
buildTarget: DefaultTexturePlatform
|
||||||
|
maxTextureSize: 2048
|
||||||
|
resizeAlgorithm: 0
|
||||||
|
textureFormat: -1
|
||||||
|
textureCompression: 1
|
||||||
|
compressionQuality: 50
|
||||||
|
crunchedCompression: 0
|
||||||
|
allowsAlphaSplitting: 0
|
||||||
|
overridden: 0
|
||||||
|
ignorePlatformSupport: 0
|
||||||
|
androidETC2FallbackOverride: 0
|
||||||
|
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
|
||||||
|
- serializedVersion: 4
|
||||||
|
buildTarget: Standalone
|
||||||
|
maxTextureSize: 2048
|
||||||
|
resizeAlgorithm: 0
|
||||||
|
textureFormat: -1
|
||||||
|
textureCompression: 1
|
||||||
|
compressionQuality: 50
|
||||||
|
crunchedCompression: 0
|
||||||
|
allowsAlphaSplitting: 0
|
||||||
|
overridden: 0
|
||||||
|
ignorePlatformSupport: 0
|
||||||
|
androidETC2FallbackOverride: 0
|
||||||
|
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
|
||||||
|
- serializedVersion: 4
|
||||||
|
buildTarget: Android
|
||||||
|
maxTextureSize: 2048
|
||||||
|
resizeAlgorithm: 0
|
||||||
|
textureFormat: -1
|
||||||
|
textureCompression: 1
|
||||||
|
compressionQuality: 50
|
||||||
|
crunchedCompression: 0
|
||||||
|
allowsAlphaSplitting: 0
|
||||||
|
overridden: 0
|
||||||
|
ignorePlatformSupport: 0
|
||||||
|
androidETC2FallbackOverride: 0
|
||||||
|
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
|
||||||
|
- serializedVersion: 4
|
||||||
|
buildTarget: iOS
|
||||||
|
maxTextureSize: 2048
|
||||||
|
resizeAlgorithm: 0
|
||||||
|
textureFormat: -1
|
||||||
|
textureCompression: 1
|
||||||
|
compressionQuality: 50
|
||||||
|
crunchedCompression: 0
|
||||||
|
allowsAlphaSplitting: 0
|
||||||
|
overridden: 0
|
||||||
|
ignorePlatformSupport: 0
|
||||||
|
androidETC2FallbackOverride: 0
|
||||||
|
forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0
|
||||||
|
spriteSheet:
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
sprites:
|
||||||
|
- serializedVersion: 2
|
||||||
|
name: WeaponSlot_0
|
||||||
|
rect:
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
x: 0
|
||||||
|
y: 0
|
||||||
|
width: 669
|
||||||
|
height: 356
|
||||||
|
alignment: 0
|
||||||
|
pivot: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
|
||||||
|
customData:
|
||||||
|
outline: []
|
||||||
|
physicsShape: []
|
||||||
|
tessellationDetail: -1
|
||||||
|
bones: []
|
||||||
|
spriteID: c9a042d832f5f6bd0800000000000000
|
||||||
|
internalID: -2634782650692007268
|
||||||
|
vertices: []
|
||||||
|
indices:
|
||||||
|
edges: []
|
||||||
|
weights: []
|
||||||
|
outline: []
|
||||||
|
customData:
|
||||||
|
physicsShape: []
|
||||||
|
bones: []
|
||||||
|
spriteID: 5e97eb03825dee720800000000000000
|
||||||
|
internalID: 0
|
||||||
|
vertices: []
|
||||||
|
indices:
|
||||||
|
edges: []
|
||||||
|
weights: []
|
||||||
|
secondaryTextures: []
|
||||||
|
spriteCustomMetadata:
|
||||||
|
entries: []
|
||||||
|
nameFileIdTable:
|
||||||
|
WeaponSlot_0: -2634782650692007268
|
||||||
|
mipmapLimitGroupName:
|
||||||
|
pSDRemoveMatte: 0
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
8
Assets/12_UI.meta
Normal file
8
Assets/12_UI.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: f5f9c58f7bf76c041b6dd01c69395672
|
||||||
|
folderAsset: yes
|
||||||
|
DefaultImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
BIN
Assets/12_UI/WeaponSlot.prefab
LFS
Normal file
BIN
Assets/12_UI/WeaponSlot.prefab
LFS
Normal file
Binary file not shown.
7
Assets/12_UI/WeaponSlot.prefab.meta
Normal file
7
Assets/12_UI/WeaponSlot.prefab.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 622c439e5b8a4574cb7fc49c0995cf85
|
||||||
|
PrefabImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user